Daniel Ruibal y Pedro Ramos, fundadores de CodePirinha Studios Daniel Ruibal y Pedro Ramos, fundadores de CodePirinha Studios
Daniel Ruibal y Pedro Ramos son dos jóvenes emprendedores que hace un tiempo se decidieron a entrar en la industria del videojuego con sus... Daniel Ruibal y Pedro Ramos, fundadores de CodePirinha Studios

Daniel Ruibal y Pedro Ramos son dos jóvenes emprendedores que hace un tiempo se decidieron a entrar en la industria del videojuego con sus proyectos. Asturianos de nacimiento, y en la capital de las tierras asturianas, en Oviedo, nació CodePirinha Studios, un nombre que representa la persecución de sus sueños dentro del mundo de la informática en el apartado lúdico.

Recientemente, Dany y Pedro han sido noticia en diversos medios de comunicación por la presentación del primer proyecto de CodePirinha Studios, un videojuego para Android llamado Match 2 Kill que tiene expectativas de llegar también en breve al mundo iOS.

¿Qué es CodePirinha Studios?

Dany: CodePirinha Studios es la marca que hemos elegido para llevar a cabo nuestra propia apuesta independiente dentro de la industria de los videojuegos de entretenimiento. Un equipo donde compaginar nuestras habilidades para abarcar todas las disciplinas del desarrollo. Donde tomar nuestras propias decisiones, cometer nuestros propios errores y recoger el fruto de nuestros aciertos. Tras habernos dedicado siempre al trabajo para terceros, CodePirinha Studios es la oportunidad de poder dedicarnos a lo que nos gusta hacer tal y como nos gusta hacerlo.

¿Nos puede resumir brevemente un poco de la historia de CodePirinha Studios?

Pedro: Nos conocimos hace unos ocho años, trabajando en una empresa de desarrollo de software donde desempeñábamos roles bastante distantes. Dany se dedicaba al desarrollo de visitas virtuales, «serious games» (videojuegos formativo-educativos), y videojuegos de entretenimiento. Mis tareas estaban enfocadas al desarrollo de los servicios en la nube de apoyo a esos juegos y simuladores, así como de otras diversas labores de desarrollo web. Aunque no habíamos trabajado juntos de forma directa, nos respetábamos profesionalmente y simpatizábamos lo suficiente como para que nos decidiésemos a probar a emprender con un proyecto conjunto. No tardamos demasiado en decidir que queríamos hacer un videojuego de entretenimiento, y ese ha sido Match 2 Kill. Desde entonces han sido dos años de duro trabajo totalmente autofinanciado. A estas alturas ya nos toca empezar a recoger algunos frutos.

¿Qué es Match 2 Kill?

Dany: Match 2 Kill es un videojuego para dispositivos móviles enmarcado en el género de los llamados «match-3» o, traducido, juegos de combinar 3 en raya. Es un género que funciona muy bien en dispositivos móviles por la simplicidad e inmediatez de la mecánica de juego, lo que ha provocado que el mercado esté plagado de clones que explotan esa jugabilidad de combinar joyas o caramelos. Y precisamente por esa razón sentimos la necesidad de diferenciarnos de los demás lo suficiente como para destacar entre ese revoltijo de alternativas. Por eso Match 2 Kill no es un juego de puzles por turnos, sino que es de pura acción en tiempo real. La conocida mecánica de combinar fichas es el modo de interactuar con nuestros héroes protagonistas para que se defiendan de una horda de zombis que los atacan sin respiro. Gracias a esa mecánica innovadora y a una estética muy particular, creemos que podemos presumir de haber conseguir esa diferenciación. Y de paso, de haber conseguido hacer un juego divertido.

¿Qué alcance tiene Match 2 Kill?

Pedro: Tanto por la plataforma (dispositivos móviles), como por el tipo de juego (que podríamos considerar casual), pretendemos desde el principio alcanzar a la mayor cantidad de público posible. Eso sí, aunque se trata de un juego que cualquiera puede entender con rapidez, queríamos que a la vez supusiese un desafío interesante. Y por eso Match 2 Kill es un juego sencillo (que no simple), pero no fácil. Ahora mismo está disponible en la Google Play Store para dispositivos Android, pero pretendemos publicarlo también en la AppStore de iOSen los próximos meses, así que podemos decir que nuestro mercado es muy amplio, pero también muy competido.

Ahora están de moda las «apps» y los videojuegos para dispositivos móviles ¿Cómo ve la situación actual y futura de este nicho del mundo del videojuego?

Dany: El teléfono móvil se ha convertido en un dispositivo indispensable en el día a día. Forma parte del triunvirato indispensable en nuestros bolsillos que todos comprobamos al salir de casa, junto con la cartera y el llavero. Una herramienta de trabajo fundamental, y una alternativa de ocio portátil siempre cercana. Antes la única alternativa para disfrutar de un videojuego fuera de casa era adquirir y cargar con una videoconsola portátil. Ahora, cualquiera tiene esa posibilidad al alcance de la mano en todo momento. Sin embargo, esta ampliación del mercado al gran público también ha provocado cambios en el modelo de consumo.

En el modelo tradicional, los jugadores habituales de videojuegos están dispuestos a pagar por un título que les interesa adquirir. Sin embargo, en los últimos tiempos hemos visto en las tiendas digitales de aplicaciones para dispositivos móviles que un gran porcentaje de usuarios, no sólo no tiene intención de pagar por un juego o «app», sino que en gran medida exige que se le ofrezcan de forma gratuita. Y no se trata de que el precio a abonar sea significativo, porque hablamos de precios inferiores a una barra de pan, sino de un tema conductual.

Por eso ha surgido la exigencia de cambiar los modelos de monetización a otros basados en publicidad, o en compras de mejoras opcionales dentro del juego. Por otra parte hay que tener en cuenta que el desarrollo para estos dispositivos se ha vuelto tremendamente accesible, lo que ha provocado la avalancha de productos en estas tiendas de «apps» y juegos hechos por aficionados, que son desarrollados por ocio y ofrecidos gratuitamente. Estas circunstancias unidas han provocado que se haya convertido en un mercado hostil para los pequeños estudios, que no pueden competir en inversión publicitaria para competir con las grandes empresas, ni tampoco en precio de producto con los aficionados que no tienen necesidad de obtener dinero de sus creaciones.

El futuro apunta a un agravamiento de esta situación, lo que traería el abandono definitivo de estas plataformas por parte de los pequeños estudios, lo que supondría la presencia de unos pocos productos de parte de grandes empresas que puedan permitirse la inversión publicitaria necesaria para obtener usuarios, y un sinfín de «apps» desarrolladas por aficionados sin intereses comerciales y en gran medida, y por desgracia, en muchos casos con un dudoso nivel de calidad. Salvo que las empresas administradoras de estas plataformas digitales tomen medidas para solucionarlo…

En algún medio de comunicación comparan su creación Match 2 Kill con el famoso Candy Crush ¿Qué opina sobre esa comparación?

Pedro: Bueno, es una comparación que resulta del todo inevitable. Candy Crush ha sabido reciclar una mecánica presente con anterioridad en muchos títulos de diversas plataformas y constituir un auténtico «hit» que ha conseguido atraer incluso a un público que no se había interesado por los videojuegos con anterioridad. Por eso, aunque Match 2 Kill tenga su propia personalidad independiente y jugabilidad suficientemente diferenciada como para que resulte imposible considerarlo un simple «clon», es totalmente comprensible establecer comparaciones con respecto al que constituye la referencia ineludible en el género. Y aunque su público no coincida exactamente con el nuestro, sin duda la comparación puede suscitar la curiosidad de potenciales nuevos jugadores.

¿Es complicado fundar una empresa de videojuegos para dos jóvenes emprendedores?

Dany: Teniendo en cuenta que ambos somos de perfil técnico, toda la burocracia implicada en el proceso nos resultaba desconocida e intimidante. Desconocíamos la fórmula más conveniente a adoptar para disponer de una identidad fiscal y los pasos administrativos precisos para llegar a ella. A este respecto hemos tenido la suerte de estar arropados en todo momento por el Espacio Coworking Talud de la Ería, que nos ha proporcionado, no sólo un espacio de trabajo adecuado para poner en marcha nuestro proyecto, sino también todo el asesoramiento del que precisábamos para ello.

Pedro: Supongo que es más complicado decidirse a fundarla que fundarla en sí mismo. Los pequeños estudios independientes de videojuegos tienen una tasa de supervivencia muy baja en España, con lo que se trata de un movimiento arriesgado, cuando no «kamikaze». En nuestro caso influyeron el haber tenido una experiencia profesional previa importante por cuenta ajena y el encontrarnos en una situación personal y económica que permitía realizar la apuesta.

¿Qué diferencias ve usted entre el desarrollo de los videojuegos antes y después de la llegada de los dispositivos móviles?

Dany: Los «smartphones» han proporcionado a los desarrolladores de videojuegos una nueva plataforma de desarrollo económica y accesible. Sin embargo, también los han obligado a adaptarse a los modelos de consumo de este nuevo público. En el lado negativo, esta accesibilidad ha generado un exceso de competencia entre los pequeños desarrolladores, lo que ha provocado que se haya convertido en un mercado hostil de cara a la monetización del trabajo invertido.

Pedro: También los dispositivos móviles han aportado nuevas formas de interacción basadas en sus características intrínsecas (pantalla táctil, acelerómetro, cámara, GPS, 3D touch…) que han demandado un diseño de la jugabilidad que aproveche dichas características e incluso han contribuido a la aparición de nuevos géneros de juegos.

¿Qué videojuego de terceros destacaría?

Dany: Si hablamos a nivel histórico: Tetris. Un juego que ha estado presente en PC, consolas, maquinitas, recreativas… Todo el mundo lo conoce y lo ha jugado. Si nos ceñimos a la actualidad: Tomb Raider (2013). Un clásico reinventado y destacable en todos sus ámbitos.

Pedro: Lo más fascinante que he jugado recientemente ha sido The Witness (2016), del peculiar Jonathan Blow y su equipo Thekla Inc. Es un juego de puzles situado en una pequeña isla, muy meticulosamente diseñada. El apartado artístico es espectacular, pero lo más interesante es la manera en la que el juego te hace descubrir paulatinamente las reglas que gobiernan los diferentes tipos de puzle a través de la observación y la interacción con ellos, evitando todo tipo de comunicación verbal. Todo el juego gira en torno a la percepción, la interpretación y la comprensión; una temática arriesgada y para algunos pomposa, pero yo no lo pude disfrutar más.

¿Cómo se monetizan los videojuegos gratuitos tan de moda en la telefonía móvil?

Dany: Existen tres estrategias de monetización diferentes en este ámbito. Por un lado tenemos el conocido como modelo «freemium», donde aunque el juego se ofrezca de forma básica gratuitamente, se ofrecen compras dentro del juego para obtener alguna clase de beneficios. Por otro lado hay dos modelos diferentes basados en publicidad: el uso de publicidad forzada y el de publicidad incentivada. En el primer caso, que es el sistema más antiguo y tradicional, la publicidad se presenta inevitablemente al usuario obligándole a visualizarla. En el segundo, es el propio usuario el que elige visualizarla de forma voluntaria a cambio de obtener alguna recompensa. Match 2 Kill usa los tres sistemas mencionados, aunque nuestro objetivo es desplazar paulatinamente la publicidad forzada en favor de la incentivada, ofreciendo premios interesantes al usuario y garantizando que disfrute de la mejor experiencia de juego.

Pedro: El modelo «freemium» en ocasiones se implementa ofreciendo una versión completa de un juego —con todas las características y contenido disponibles— a cambio de un pago puntual que la desbloquea (si el pago fuese periódico/auto-renovable se hablaría entonces de modelo de suscripción, que no es muy típico en videojuegos para móvil).

En el caso de Match 2 Kill el juego está completo desde el principio y lo que hay son compras integradas para eliminar la publicidad forzada por un lado y por otro para adquirir paquetes de una divisa «premium» que manejamos dentro del juego (¡cerebros!). Con esta divisa a su vez pueden adquirirse vidas ilimitadas, energía, paquetes de la divisa normal (la que se gana simplemente jugando), o diversas habilidades activas y pasivas que «empoderan» al jugador y pueden allanar su camino.

¿Se plantea desarrollar videojuegos para el mundo PC/Linux?

Dany: Nuestra intención es no ceñirnos en exclusiva a una arquitectura, y por eso el desarrollo para PC es una idea que tenemos en mente desde el principio. Por el mismo motivo, tampoco hay motivos para restringirnos a Windows mientras podamos permitirnos desarrollar para múltiples plataformas (Windows, GNU/Linux, MacOS…) simultáneamente sin demasiado esfuerzo adicional.

¿Windows, Linux, iOS, o Android?

Dany: Depende para qué. En PC para usuario final Windows es accesible e intuitivo, dispone de un amplísimo catálogo de aplicaciones. GNU/Linux sigue siendo la referencia en servidores, y su filosofía abierta permite la portabilidad a múltiples arquitecturas. Con iOS y Android nos vamos a dispositivos portátiles… El primero ofrece herramientas de desarrollo de software mucho más amigables y una plataforma destino cerrada, facilitando las labores de programadores y diseñadores. Por otro lado Android es económico y accesible tanto para desarrollo como para consumo, además de adaptarse bien a múltiples dispositivos.

Pedro: Me atrae el software libre en general, pero reconozco que Windows ha cubierto la mayoría de mis necesidades desde que comencé a usar ordenadores asiduamente. He trabajado unos seis años como desarrollador web y me consta que no es la opción más popular en el gremio, pero me he apañado bien. Eso sí, para los servidores de aplicaciones Linux siempre ha sido la primera opción. En móviles, soy usuario de Android principalmente porque existen dispositivos con relación calidad/precio muy razonable.

¿Nos puede decir un proyecto informático de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

Dany: Admiro profundamente el proyecto empresarial de Milkstone Studios. Y de entre su catálogo, Ziggurat me parece un ejemplo perfecto de lo que es hacer un videojuego redondo ajustado a los recursos disponibles.

Pedro: Secundo lo de Milkstone. Desde la perspectiva de las herramientas de trabajo, he sido muy fiel al navegador libre y abierto Mozilla Firefox y a Sublime Text, un editor de texto ligero y versátil que he usado prominentemente a lo largo de los años.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

Dany: En orden ascendente: Tablet, PC de sobremesa, portátil y, muy por delante de todos, el teléfono móvil.

Pedro: Portátil, de lejos.

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de la informática?

Dany: No tengo ninguno particular. Las personalidades de relevancia en este ámbito lo son por haber generado alguna aportación de impacto, y todas esas contribuciones han convertido a la informática en lo que es hoy día. Incluso aunque sus motivaciones no hayan sido las mejores, o sus caracteres los que generen más simpatías, no se puede negar que directa o indirectamente hayan aportado algo positivo a la historia.

Pedro: Probablemente quien fuese que diseñó esas ventanas emergentes publicitarias en las que el botón de cerrar cambia de posición cuando te acercas a él; o peor, aquellas en las que el botón se mantiene en su sitio pero al pulsarlo en lugar de cerrar la ventana invariablemente te lleva al destino del anuncio. Ahí hay más malevolencia condensada que en todo un ejército de «hackers-de-sombrero-negro», creadores de virus, clonadores de «apps» y diseminadores de bulos.

¿Quién es su personaje «bueno» en la historia de la informática?

Dany: Lo siento, pero como no creo en demonios, tampoco en los angelitos. Me cuesta pensar en una personalidad cuya aportación responda exclusivamente a fines desinteresados, sin ningún tipo de intereses particulares. Por eso soy incapaz de polarizarlos como buenos.

Pedro: Tengo cierta simpatía por Jaron Lanier (uno de los padres de la «realidad virtual» durante la década de los 80) desde que leí su manifiesto «You Are Not A Gadget» (2010), donde cuestiona de forma original las tendencias a menudo deshumanizantes del diseño digital, que reducen a las personas para que puedan ser entendidas por las máquinas y tratadas como meros componentes de una inteligencia colectiva cibernética. Además el tío está obsesionado con los cefalópodos y con los instrumentos musicales extravagantes, así que: what’s not to like?

¿El mejor invento de la informática?

Dany: Sin lugar a dudas Internet. Más de 50 años desde su invención y cada vez más presente en nuestras vidas. Un lugar accesible donde obtener información, una herramienta de trabajo, un instrumento fundamental de comunicación e interacción social, y un catálogo inagotable de alternativas para el ocio.

Pedro: Sí, y quizás la World Wide Web en concreto. Es difícil exagerar su impacto. Ha facilitado la difusión e intercambio de información de toda naturaleza a una escala sin parangón en la historia. Propongo un brindis a la salud de Tim Berners-Lee, :^).

Gracias a Dany y Pedro por responder a nuestras preguntas.

Manuel Director

Analista informático, desarrolla su labor profesional para importantes clientes en una empresa de Ingeniería de Software. Entre sus logros se encuentra haber ganado un premio internacional, y otro premio a nivel nacional, además de otras dos importantes menciones, todo ello relacionado con el mundo de Internet y la informática. Además es el creador de varios desarrollos de software freeware de gran éxito en varios países. En su tiempo libre fuera de su labor profesional es Director de ParcelaDigital.

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