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Entrevistas

Diego Gutiérrez, fundador de Graphics and Imaging Lab, y ganador del Google Faculty Research Award

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Diego Gutiérrez, fundador del grupo de investigación Graphics and Imaging Lab en la Universidad de Zaragoza, es uno de los grandes talentos que permanecen en España desarrollando importantes labores de investigación en el campo de la informática gráfica. Colaboró en diversos proyectos con entidades tan importantes a nivel mundial como son la NASA, Disney, o el MIT Massachusetts. Obtuvo su tesis doctoral en el año 2005, y en el año 2013 la acreditación como Catedrático de la Universidad de Zaragoza. En el año 2015 ganó el prestigioso galardón Google Faculty Research Award.

¿Qué es Graphics and Imaging Lab?

Es el grupo de investigación de la Universidad de Zaragoza que fundé en 2008. Nos dedicamos a temas de informática gráfica (generación de imágenes por ordenador), imagen computacional (algoritmos que permitan mejorar los dispositivos de captura y visualización de imágenes), y realidad virtual. Su núcleo está formado por tres profesores, dos estudiantes post-doctorales y, en estos momentos, seis estudiantes de doctorado.

Grandes entidades de prestigio mundial han querido contratar sus servicios, ¿nos puede nombrar algunas de esas entidades con los que ha colaborado en los últimos años?

En cuanto a empresas e instituciones gubernamentales, hemos trabajado o estamos trabajando con Disney, Nvidia, Adobe, Google, Microsoft, la NASA… En cuanto a universidades, colaboramos con las principales de Estados Unidos, Europa y Asia: MIT, Stanford, Yale… O por ejemplo Tsinghua y Zhejiang en China, quizá menos conocidas aquí pero que siempre ocupan los dos primeros puestos del «ranking» en su país.

¿La Realidad Virtual es actualmente una realidad para el público en general o es una especialidad que requiere todavía mayor evolución?

Hay que tener un poco de cuidado. El concepto de realidad virtual lleva existiendo desde hace muchas décadas, desde que Ivan Sutherland presentara los primeros prototipos a finales de los 60, pero nunca llegó a cuajar realmente porque el hardware y el software no estaban a la altura de los conceptos planteados. Tuvo un par de intentos de resurgimiento, allá por los años 80 y unos 15 años después, pero fueron intentos precipitados, un poco forzados: aunque el software comenzaba a despegar, el hardware seguía presentando muchas limitaciones que hacían que la experiencia no fuera muy positiva. Ahora por fin parece que estamos en un punto donde tanto el hardware como el software pueden combinarse para dar al público, si no toda, sí al menos parte de la experiencia prometida desde los años 60. Y esa parte parece que es gratificante, lo cual ha generado una gran realimentación al impulso actual. Pero sería un error pensar que ya hemos conquistado la realidad virtual. Yo diría que estamos aún en pañales, dando los primeros pasos. Por ejemplo, dudo que las gafas actuales sean el dispositivo que veamos dentro de 10 años, son demasiado pesadas e intrusivas. Además, siendo puristas, la promesa de la realidad virtual (tecnología, aplicaciones, interacción…) va todavía mucho más allá de lo que podemos hacer hoy por hoy.

¿En qué punto concreto de su evolución se encuentra la Realidad Virtual?

Como ya he dicho, creo que estamos empezando. Lo cual desde el punto de vista de un investigador es muy estimulante, ¡porque hay muchas cosas que estudiar, que hacer y que descubrir! Al ser una ciencia multidisciplinar, no sabemos de dónde vendrá el siguiente impulso; hace pocos años la industria de la telefonía móvil dio sin querer un gran empujón al campo con la presentación del iPhone: alguien se dio cuenta de que las pantallas de estos móviles tenían ya una buena resolución, tan buena que si las poníamos cerca de los ojos de manera que ocuparan casi todo nuestro campo visual, la sensación de inmersión era muy fuerte. El cerebro nos echa una mano, ya que es tremendamente plástico, y está dispuesto a amoldarse a lo que sus sentidos le planteen… La evolución de la realidad virtual seguirá seguramente siendo una conjunción de investigación directa de problemas concretos, y descubrimientos más o menos inesperados o particularmente inteligentes provenientes de distintos campos: electrónica, informática gráfica, neurociencia…

¿Qué es el Google Faculty Research Award?

Es un premio que concede anualmente Google a varios investigadores de todo el mundo, por su investigación en temas punteros de interés para Google. En mi caso me lo concedieron por nuestro trabajo en femtofotografía, que comenzamos en 2013 en colaboración con el MIT: fuimos capaces de capturar imágenes a un billón de fotogramas por segundo. Esto es tan rápido que podemos ver por primera vez el movimiento de la luz (¡que viaja a 300.000 kilómetros por segundo!). Tres años después, trabajamos con la NASA para ver cómo podría usarse esta tecnología en la inspección remota de planetas y satélites. Esta es una aplicación en la que no habíamos pensado cuando presentamos nuestro trabajo tres años atrás. Pero como digo siempre, para mí lo más excitante en la investigación es lo que no puedes prever.

¿Qué ha significado para usted ganar el Google Faculty Research Award?

Es un orgullo, claro, y un reconocimiento para todo el grupo de que estamos haciendo las cosas bien. Me gustaría insistir en lo de «todo el grupo», porque nada de esto se consigue en solitario. Todos tienen su cuota de mérito en todo lo que hacemos.

Durante los años de la crisis se ha criticado mucho la caída en la inversión en Investigación y Desarrollo en España ¿Ha tenido que parar proyectos de investigación por falta de inversión?

Nosotros tenemos suerte de que solo necesitamos ordenadores para trabajar, y estos además son relativamente baratos. No precisamos de cultivos, muestras refrigeradas, etcétera, que sí que pueden echarse a perder. Somos afortunados en ese sentido. Pero la caída en inversión en «I+D» ha sido y es un completo desastre para la ciencia española, algo que solo un gobierno muy corto de miras puede hacer ante una crisis. Hay muchos otros investigadores que sí han tenido que parar proyectos en marcha. Y estos no tienen una tecla de pausa, de manera que cinco años más tarde los retomas donde estabas y punto. Tienes que volver a empezar, trabajar mucho solo para volver al punto donde lo habías dejado, y además el resto del mundo ha seguido adelante sin ti, con lo que tu trabajo se ha quedado desfasado. Además, hay otras consecuencias de los recortes de investigación, como la fuga de cerebros, la imposibilidad de ofrecer contratos dignos a gente muy válida… Sí, es un desastre. Parece un mal endémico en este país. Hemos tenido recientemente muchos meses de elecciones, reelecciones, discusiones, negociaciones… ¿y cuántas veces se ha hablado de invertir seriamente en ciencia? Según publicó el diario El País hace un par de años, los únicos países por debajo de nosotros en inversión en «I+D» son Letonia, Lituania, Polonia, Luxemburgo, Eslovaquia, Croacia, Rumanía, Bulgaria, Grecia y Malta. Países como Suecia, Dinamarca, Finlandia, Alemania, Austria… nos duplican o casi triplican en inversión. Deberíamos plantearnos seriamente qué tipo de país queremos ser, e invertir en ello más allá de las miradas «cortoplacistas» de las siguientes elecciones.

¿Cómo ve usted el nivel de conocimiento de los investigadores españoles en Ingeniería e informática?

Hay talento de sobra. En ingeniería, en informática, y en otros muchos campos. Donde no podemos competir es en inversión, y en la incapacidad de retener talento o atraer talento de fuera. Muchas veces esta incapacidad es puramente burocrática: el papeleo que se requiere en España para atraer a un investigador extranjero tarda cerca de un año en completarse. Esto es absurdo. Yo he estado en tribunales de tesis en Europa, donde el nuevo doctor se iba a trabajar a una universidad americana la semana siguiente. Si quisiéramos traerlo a España, que ya de por sí sería difícil, el nuevo doctor se enfrentaría a un año de papeleo antes de poder venir. Así que, por supuesto, no vienen.

En la época actual, ¿hay fuga de cerebros españoles hacia el extranjero?

Cualquiera que diga que no, no sabe de qué está hablando. Claro que la hay. Y sí, está muy bien que un investigador salga fuera una temporada, esté dos o tres años formándose en otros grupos, aprenda otras formas de hacer las cosas, a pensar de manera independiente… Yo he estado más de tres años fuera en total, y acabo de venir de una estancia de tres meses en Stanford. Salir es bueno, pero pudiendo volver, claro. Y ahí fallamos estrepitosamente.

Usted no aceptó ofertas muy tentadoras llegadas del extranjero y permanece trabajando en Aragón. La decisión de no irse, ¿es una cuestión de orgullo o de confianza en los recursos de investigación existentes en España?

Yo siempre he dicho que quiero hacer ciencia en España. Hay gente muy buena. Fui a una universidad pública, y en ese sentido es casi un orgullo hacer ciencia aquí. Pero también pido que se hagan las cosas bien, claro. Y ya he puesto algunos ejemplos no demasiado alentadores en este sentido… Al final uno evalúa muchas cosas: el trabajo, la parte personal… todo. Es una decisión personal, no quiero que se entienda como una cruzada. Yo no sería necesariamente más feliz en una universidad americana con 50 veces más recursos y prestigio, si pierdo mi día a día de aquí, las pequeñas cosas que es donde creo que está la felicidad.

¿Nos puede decir un proyecto informático de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

¡Muchos! No quiero nombrar uno, porque seguro que en cuanto lo haga se me ocurre otro quizá hasta mejor. Proyectos que tienen que ver con la investigación del espacio, con la búsqueda de curas para incapacidades… casi todos tienen una componente informática, ya que es un campo bastante transversal. A mí en concreto lo que más me marcó fue Toy Story, la primera película hecha completamente por ordenador, en 1995, que acabó de decidirme por trabajar en este campo.

¿Windows, Linux, IOS, o Android?

Uso Mac. Pero casi toda la investigación la hacemos sobre máquinas Windows. Otras veces hemos usado Linux, IOS, Android… Lo que se necesite.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

Ordenador personal de sobremesa, un iMac. El móvil lo llevo casi siempre apagado…

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de la informática?

No lo sé, no tengo ninguno señalado como tal.

¿Quién es su personaje «bueno»?

Todos aquellos que innovan, que buscan soluciones a problemas difíciles o aparentemente imposibles, o que simplemente buscan hacer lo que nadie antes ha hecho, aunque no tenga una aplicación práctica aparente.

¿El mejor invento de la informática?

El Ctrl-Z

Gracias a Diego Gutiérrez por responder a nuestras preguntas.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Entrevistas

Antonio Serrano Acitores, escritor, Doctor en Derecho, y CEO de Spartanhack

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Antonio Serrano

Antonio Serrano Acitores, es Doctor en Derecho y CEO de Spartanhack, una escuela de negocios que combina la enseñanza de programación y nuevas tecnologías con la formación en el mundo del emprendimiento y las startups. Recientemente ha ganado el Premio Web Sociedad de Internet con su página de Internet.

¿Quién es Antonio Serrano Acitores?

Antonio Serrano Acitores es una persona muy curiosa y multidisciplinar a la que le encanta aprender cosas nuevas. Eso me ha llevado a que en la actualidad me mueva con soltura en varios mundos tan distintos como el derecho, la docencia, el emprendimiento, la tecnología o el marketing digital.
Me gusta ser diferente ya que hoy en día o eres diferente o eres barato; o eres diferente o eres sustituible.

¿Qué es Spartanhack?

Es una escuela de negocios que combina la enseñanza de programación y nuevas tecnologías con la formación en el mundo del emprendimiento y las startups para preparar a profesionales multidisciplinares y transversales implementando para ello pedagogías revolucionarias y orientadas a la práctica como el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo por rincones, el learning by doing, el desarrollo de las inteligencias múltiples y la formación entre iguales o peer-to-peer.
Nuestros cursos están teniendo mucha aceptación en la formación de las Administraciones Públicas y la formación in-company de las empresas.

¿Qué es Leanscool?

Leanscool nació con la vocación de convertirse en la comunidad de cursos on-line para emprendedores y startups. Sin embargo, dado la fuerza con la que irrumpió Spartanhack, al final está siendo esta última quien desarrolle también esta función habiendo creado un portal ad hoc para estos cursos (http://spartanhack.thinkific.com/).

¿Qué es Lawckchain?

La transformación digital de la sociedad y la consecuente aparición de tecnologías tan disruptivas como el Big Data, la Inteligencia Artificial, la Robótica y Blockchain son realidades que no pueden ser ignoradas por el mundo del Derecho.

Con la vocación de ayudar a las empresas, a las startups y a los particulares a afrontar los retos jurídicos que presenta la revolución digital, Lawckchain es el primer despacho que pone a su disposición un equipo multidisciplinar formado no solo por abogados expertos en nuevas tecnologías sino también por profesores universitarios, ingenieros informáticos y profesionales del marketing digital y las redes sociales.

Usted es Doctor en Derecho ¿Cómo terminó desarrollando una labor directamente relacionada con la informática?

Es verdad que soy abogado y doctor en derecho, pero el mundo de la informática y la tecnología siempre me ha apasionado. La culpa la tiene mi madre quien, siendo una gran visionaria, me puso a aprender mecanografía, ofimática y programación cuando era un niño que llevaba pantalón corto. Ella consideraba que me aportaría una ventaja competitiva cuando me pusiera a trabajar tal y como así ha sido.

En su blog hemos visto que dedica una entrada al Cobol, un lenguaje que sigue totalmente vigente en las grandes administraciones pero que en Internet parece que la sociedad de la informática ha olvidado ¿qué opina usted sobre el hecho de que las nuevas tecnologías hagan sombra a otras que siguen muy vigentes?

Es lógico que vayan surgiendo nuevas tecnologías que intenten mejorar a las antiguas. Ahora bien, existen algunas tecnologías o lenguajes de programación como el Cobol, que por el hecho de que sean antiguas no significa en absoluto que sean malas. En este sentido, el Cobol es fundamental para el mundo de la banca.

¿Qué opina sobre la «marca personal» tan de moda en la actualidad?

La marca personal es la huella que dejamos en la mente de otras personas. Por ello, hay que trabajarla diariamente. En este sentido, y desde un punto de vista profesional a mí me ha resultado de mucha utilidad trabajarla tanto formalmente (mi página web sería un ejemplo) como materialmente (es decir, haciendo las cosas cada día un poco mejor demostrando que se es un buen profesional).

¿Qué opina sobre el perfil «influencer» tan de moda en la actualidad?

Desde el punto de vista del marketing está funcionando muy bien utilizar influencers para vender nuevos productos y servicios. Sin embargo, a mí los «influencers» que me llaman la atención son aquellos que pueden hacer el mundo mejor, aquellos que tienen capacidad para cambiar las cosas. En este sentido, a mí me gusta mucho el ranking de influencers del Instituto Choiseul que todos los años identifica a los 100 líderes económicos del futuro por debajo de 42 años.

Su web participó en los Premios del Día de Internet en la edición de 2018, y este año de 2019 ha comenzado ganado el Premio Web Sociedad de Internet ¿qué nos puede decir al respecto?

La verdad es que la web nos está dando grandes satisfacciones. Efectivamente, el año pasado participamos en el Día de Internet y quedamos segundos en la categoría de marca personal y este año hemos empezado con muy buen pie ganando el Premio Web Sociedad de Internet. La verdad es que tengo un equipo fantástico que me ayuda a que la web sea atractiva para lectores de todo el mundo.

Usted figura como autor en varios libros, ¿que nos puede contar sobre su faceta editorial?

Me encanta escribir. He tenido la suerte de dirigir y escribir varios libros y artículos en revistas especializadas sobre todo en los campos del Derecho, las Finanzas y la Empresa. Escribiendo intentamos devolver a la sociedad parte de lo que hemos recibido pues se busca transmitir conocimientos adquiridos como consecuencia del estudio y de la práctica profesional.

¿Windows, Linux, IOS, o Android?

Me gusta mucho Apple, pero no soy partidario de excluir tecnologías. Todas son útiles y de todas se puede sacar mucho partido.

¿Nos puede decir un proyecto informático de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

Ahora mismo me encanta lo que está haciendo la compañía Global Alumni. Se trata de una Ed-Tech que tiene por objeto de llevar la educación de posgrado de las mejores universidades del mundo al mercado de habla hispana en formato online y semipresencial, creando programas virtuales con tecnología de vanguardia. Creo que está cambiando la manera de hacer las cosas en el mundo de la educación.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

Lo que más utilizo es mi MacBook Pro que siempre llevo conmigo y mi iPhone.

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de la informática?

La Dark Web. Detesto que se utilice la tecnología para cometer delitos tales como traficar con personas, drogas o armas.

¿Quién es su personaje «bueno» en la historia de la informática?

Hay muchos personajes buenos, pero me encanta Alan Turing por su ayuda a descifrar los códigos nazis de la máquina Enigma durante la segunda guerra mundial. Se calcula que gracias a su trabajo se acortó la duración de esa guerra entre dos y cuatro años.

¿El mejor invento de la informática?

Internet. Ha roto todas las barreras de espacio y tiempo, permitiendo a todo el mundo con conexión el acceso a información así como a la adquisición de bienes y productos a golpe de un clic. Y es que como dice Bill Gates «Internet facilita la información adecuada, en el momento adecuado, para el propósito adecuado».

Gracias a Antonio Serrano Acitores por responder a nuestras preguntas.

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Entrevistas

Jaume Esteve, un escritor del mundo del videojuego

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Jaume Esteve

Jaume Esteve es un periodista nacido en Barcelona en el año 1983 y que es, al mismo tiempo, un apasionado del mundo del videojuego, destacando su gran carácter cercano al mundo «retro» de la especialidad. Ha publicado dos libros sobre videojuegos y colaborado en otro más. Actualmente desarrolla una tesis doctoral dedicada a la industria del videojuego en España.

¿Quién es Jaume Esteve?

No sabría muy bien decir qué soy ahora mismo. Comencé a dedicarme al periodismo en 2008 en plena crisis y, diez años más tarde, lo he dejado de lado porque descubrí que era una etapa de mi vida que quería cerrar para dedicarme más de cerca a los videojuegos. Hoy, trabajo en Jaleo, una agencia que se dedica al marketing, la comunicación y la asesoría para videojuegos así que he conseguido una de mis metas vitales: que el trabajo del día a día esté relacionado con los videojuegos.

¿Qué es Promanager?

Promanager es la crónica que narra la creación, auge y decadencia de una de las sagas más prolíficas del videojuego español, y quizá la que mayor impacto cultural ha tenido en toda una generación ya no sólo de jugadores, sino de seguidores del fútbol que se convirtieron en mánagers de la noche a la mañana. Como en anteriores trabajos, la idea de Promanager surge más como una necesidad de documentar una época clave en la historia del videojuego español que para hablar del juego en sí.

¿Qué es Ocho Quilates?

Ocho Quilates es el resumen de casi diez años de desarrollo de videojuegos en España. Es una crónica de la llamada Edad de Oro, un periodo de tiempo comprendido aproximadamente entre 1983 y 1992 en el que en España se produjo un fenómeno cultural asociado a la industria del videojuego. Fue, además, la época en la que se pusieron los cimientos de la endeble industria de nuestro país a la vez que se dio forma a un buen puñado de títulos que todavía permanecen en el imaginario colectivo de quienes vivieron aquellos días.

¿Cuántos libros dedicados a la informática ha escrito usted?

Escritos, hasta la fecha, sólo Ocho Quilates y Promanager. También coordiné uno sobre La Abadía del Crimen, llamado Obsequium, en el que varias personas analizaron el juego desde perspectivas muy diferentes para poder ofrecer una visión global de los motivos por los que creíamos que ese juego era tan especial.

¿Qué considera usted que representa la saga PCFútbol?

Fue un fenómeno tanto a nivel de industria del videojuego como social que dudo bastante de que se vuelva a repetir en nuestro país. Un juego que, todavía hoy, es trending topic en Twitter cuando aparece alguna información al respecto y que marcó tanto a una generación de jugadores como a otra de fanáticos del fútbol que poca relación habían tenido hasta la fecha con el ocio interactivo.

¿Qué significado tiene para usted el periodo conocido como La Edad de Oro del Software Español?

Más allá de la calidad de los juegos, que suele ser un argumento utilizado para restarle valor, creo que conviene reivindicarla por todas las cosas que hizo por poner en marcha la industria del videojuego en España: creo un ecosistema de estudios y de distribuidoras, alimentó la aparición de una prensa especializada y supo ir de la mano del público local, que apoyaba esos juegos y los sentía como propios.

¿Qué diferencias ve usted entre el desarrollo de los videojuegos antes y después de la llegada de los dispositivos móviles?

Más que haber un antes y un después, la aparición de los móviles (y también el auge del videojuego indie en consolas y PC) ha permitido una vuelta a los orígenes en los que grupos muy reducidos de personas podían sacar adelante proyectos de gran éxito comercial. La aparición de herramientas gratuitas para el desarrollo así como las cada vez mayores facilidades para publicar sin la necesidad de un publisher han sido el espaldarazo que ha permitido consolidar esta tendencia. Aunque hay que decirlo todo, bajo la etiqueta de indie también caben cada vez juegos con presupuestos y equipos mayores. Pasada la novedad, los estudios vieron ahí un filón en el que hacer negocio más allá de los desarrollos AAA.

En el mundo de los videojuegos y con la alta tecnología existente que aporta mucho realismo… ¿estamos volviendo un poco a videojuegos de estilo «retro»?

Totalmente. La diferencia es que hacer juegos en pixel arte en los años ochenta y primeros noventa no era una elección artística, era una imposición tecnológica. Hoy, es el desarrollador el que puede elegir si quiere que su juego sea en 3D con unos modelados que acumulan millones y millones de polígonos o si opta por una técnica más tradicional. Podríamos establecer un paralelismo entre la animación 2D y 3D.

¿Su videojuego preferido?

Hay muchísimos y es muy complicado, pero siempre que me preguntan digo Super Mario World. Ya no sólo por el impacto personal de cuando lo descubrí en su momento (hoy puede parecer una tontería, pero el salto de los 8 a los 16 bits en su día fue monumental) sino porque, todavía hoy, me sigue pareciendo un juego diseñado y cuidado como pocos. Y al que regreso cada poco tiempo.

¿Qué objetivos tiene para el futuro a corto plazo?

Pues ahora mismo lo más importante es poder dar un buen empujón a mi tesis doctoral, que también está relacionada con la industria del videojuego en España y su evolución desde los primeros noventa hasta la actualidad.

¿Windows, Linux, iOS, o Android?

Voy a salirme por la tangente y a quedarme con macOS, que es el que uso en el día a día.

¿Software libre o software cerrado?

Tengo un cierto conflicto en este punto. Por un lado me decanto por el libre pero es cierto que una buena experiencia en software cerrado puede ser muy satisfactoria.

¿Software gratuito o software de pago?

Lo que toque en cada momento y en función de las necesidades de cada uno. Afortunadamente, estamos en un momento en el que todo el software que utilizo para fines profesionales es gratuito (editores de texto, sistemas operativos) por lo que no tengo que plantearme la pregunta en el día a día.

¿Nos puede decir un proyecto informático de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

No sabría si admiración es la palabra, pero Napster es uno de esos casos paradigmáticos que me gusta recordar. El programa tuvo una vida fugaz y se vio desbancado por otros programa P2P pero alimentó una revolución en la red tan grande capaz de acabar con la industria de la música tal y como se conocía desde hacía décadas.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

En el día a día, sin duda, el iPhone. Para trabajar, Mac de sobremesa o portátil en función de si estoy en casa o de viaje.

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de la informática?

No te sabría decir un nombre concreto aunque si hablamos de la actualidad, cualquier directivo de EA que haya dado luz verde a esos sistemas de micropagos tan burdos en juegos AAA, como Battlefront 2.

¿Quién es su personaje «bueno» en la historia de la informática?

Voy a barrer para casa y nombrar a Paco Menéndez, programador de La Abadía del Crimen, uno de los grandes creadores de videojuegos en nuestro país y que debería ser reivindicado más a menudo.

¿El mejor invento de la informática?

Sin lugar a dudas, los videojuegos. Si nadie hubiera tenido la idea de utilizar un computador para generar una experiencia interactiva, no estaríamos hoy hablando de esto.

Gracias a Jaume Esteve por responder a nuestras preguntas.

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