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Videojuegos

The Ancient Art of War, el primer videojuego de estrategia en tiempo real

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En el año 1980 Dave Murry y Joe Gargiulo fundan en Washington la empresa de desarrollo de videojuegos Evryware, donde fueron creados hasta 20 títulos, unos más notorios que otros. Poco tiempo después Dave y Barry Murry desarrollaron un videojuego muy vanguardista que posteriormente se transformaría en el primer videojuego de estrategia y táctica en tiempo real de la historia. Aquel producto fue bautizado con el nombre de «The Ancient Art of War».

Aquel videojuego desarrollado para ordenadores de arquitectura IBM PC fue publicado en el año 1984 por Brøderbund para MS-DOS y Apple II —en 1987 se presentó una versión para Macintosh—.  Brøderbund, empresa activa entre 1980 y 1998, fue famosa por crear y distribuir, entre otros productos, el famoso videojuego Prince of Persia.

El juego «The Ancient Art of War» fue muy popular en todo el mundo en la década de los años ochenta, y fue muy popular en España a finales de esa misma década. Los que tuvimos oportunidad de jugar al videojuego recordamos lo altamente adictivo que era para la época, y los gráficos que eran de importante calidad teniendo en cuenta las tarjetas gráficas existentes en los ordenadores de la época. Las batallas eran épicas, y el nivel de entretenimiento aportado era muy alto.

Onces campañas diferentes a elegir… Gerónimo, Napoleón, Genghis Khan, o Tsun Zu —el juego está basado en el texto «The Art of the War» escrito por Tsun Zu sobre el 400 a. C.— como contrarios en la inteligencia artificial del oponente controlado por el ordenador… los arqueros, bárbaros, espías, o caballeros, personajes peculiares del videojuego, y un juego basado en el famoso «piedra-papel-tijera»: unos ganan a los otros y otros ganan a los unos dejando vía libre al jugador para que seleccione la mejor estrategia y los personajes adecuados en cada momento.

¡Qué decir del famoso «zoom» que podía elegir cada jugador para resolver una batalla de forma inmediata, jugándose su resolución en prácticamente en una tirada de dados, y de los fuertes donde se podía «recomponer» un batallón que estuviera mermado! Pero quizás la parte más sorprendente para la época era el editor; en el videojuego «The Ancient Art of War» era posible crear nuevas campañas configurando el terreno, misiones, y formaciones ¡Cuánto tiempo dedicaron muchos jóvenes en los años ochenta a crear y editar las misiones!

Con el paso de los años otros grandes videojuegos de estrategia en tiempo real alcanzaron la fama mundial, como Age of Empires por ejemplo, con gráficos espectaculares, gran sonido, y gran jugabilidad, pero aquellos grandes éxitos no restaron ni un ápice al mérito de un videojuego como «The Ancient Art of War» desarrollado en 1984, unos años donde la informática personal estaba comenzando y la capacidad tecnológica era escasa.

En el año 1987 fue presentada la segunda parte del videojuego, llevando las batallas terrestres a las navales, y fue bautizado con el nombre de «The Ancient Art of War at Sea». En 1993 fue presentada la tercera versión centrada en la «I Guerra Mundial» enmarcada dentro del videojuego de título «The Ancient Art of War in the Skies».

En muchas de las publicaciones en Internet donde se habla del videojuego «The Ancient Art of War» se evita, con cautela, afirmar que es el primer videojuego de estrategia en tiempo real de la de la informática personal… se prefiere afirmar que es «uno» de los primeros videojuegos de estrategia en tiempo real de la historia. Pero en ParcelaDigital hemos hecho una intensa búsqueda para encontrar otro juego del género que fuera más antiguo y no hemos encontrado ninguno de estrategia en tiempo real más antiguo. Así que por deferencia hacia la obra maestra del año 1984, para nosotros es el primero.

Para jugar al clásico «The Ancient Art of War» vía web mediante emulador, puede seguir el siguiente enlace: Archive.org.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Videojuegos

WIGES, la mujer en la industria del videojuego en España

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WIGES

Existen muchas mujeres en la industria del videojuego que, injustamente y durante muchos años, no contaron con la misma popularidad que otros diseñadores de videojuegos que lograron cierta notoriedad por encima de las empresas para las que trabajaron. Todo empezó con Carol Shaw, empleada de Atari y considerada la primera mujer desarrolladora de videojuegos de la historia. En España existe una asociación llamada WIGES (Women in Games España) que aglutina a un importante número de desarrolladoras de videojuegos.

Gisela Vaquero, fundadora de Jellyworld Interactive, es presidenta de la asociación Women In Games España (WIGES) que promueve, da visibilidad, y defiende los derechos de las mujeres desarrolladoras de videojuegos. Se encarga de la organización de los eventos. Anna Ferrés, gestora en una empresa de publicidad y «adicta» al Clash of Clans, se encarga de la contabilidad de la asociación.

Teresa Vidal es profesora y coordinadora de Grado en Creación Artística para Videojuegos en la Universidad de los Videojuegos ENTI, adscrita a la Universidad de Barcelona. Su juego preferido es: «Rise of the Tomb Raider». Se encarga de la formación de la asociación. Rut Alsina, con estudios de integración social, se encarga de las redes sociales.

Defender los derechos de las mujeres profesionales de la industria del videojuego, e incentivar a las mujeres en campos tecnológicos y en la industria.

Éstas cuatro mujeres forman el núcleo público que dirige una asociación creada para mostrar la voz y la opinión de las mujeres de la industria del videojuego, además de ser un lugar de encuentro y «networking», encontrar un espacio de reflexión dentro de la comunidad, defender los derechos de las mujeres profesionales de la industria del videojuego, e incentivar a las mujeres en campos tecnológicos y en la industria.

Como reza en la web oficial de la asociación: «para cumplir con estos objetivos WIGES tiene preparada una agenda donde iremos actualizando los eventos mensuales que organizamos». Y para ello se basan, fundamentalmente, en la fuerza de sus cuentas en las redes sociales Facebook y Twitter.

La historia buscó silenciar, durante casi cuatro décadas, a las mujeres programadoras del ENIAC.

Durante muchos años la mujer estuvo completamente desplazada del mundo de la informática. Pero no estuvo desplazada porque quisieran participar y no les hubieran dejado, sino porque participaron en grandes momentos que fueron totalmente escondidos para la historia «oficial» de la informática… empezando por el famoso suceso de las mujeres programadoras del ENIAC que la historia buscó silenciar durante casi cuatro décadas.

Si nos ceñimos al al área del desarrollo de videojuegos, en primer lugar debemos destacar a Carol Shaw, programadora de videojuegos en la mítica empresa Atari —pionera de videojuego comercial—, que cuenta oficialmente con el título de primera mujer programadora de videojuegos de la historia. También debemos destacar a Roberta Williams que, junto a su marido Ken Williams, creó y participó muy activamente en la famosa empresa «ochentera» Sierra OnLine.

Doris Self, sin ser programadora, se hizo famosa por ser la primera mujer jugadora de videojuegos que batió el «record» del mundo de Q*Bert en el año 1983.

Carol y Roberta no fueron las únicas mujeres de la industria del videojuego que alcanzaron notoriedad… Dona Bailey, Brenda Romero, Jane Jensen, o Amy Hennig alcanzaron popularidad gracias a los éxitos de los videojuegos desarrollados. Incluso Doris Self, sin ser programadora, se hizo famosa por ser la primera mujer jugadora de videojuegos que batió el «record» del mundo de Q*Bert en el año 1983. En el año 2007 Doris Self fue reconocida por los records Guinness como la competidora de videojuegos de más edad del mundo.

WIGES organizó en el Mobile World Centre de Barcelona en Marzo de 2017 el primer evento Women In Games.

El 2 de Marzo de 2017 la asociación WIGES organizó en el Mobile World Centre de Barcelona el primer evento Women In Games formado, principalmente, por pequeños ciclos de conferencias que buscaron promover la participación de mujeres en la industria de los videojuegos. Y en aquel evento participaron mujeres en la primera línea del mundo del videojuego español como María Amores, Cristina Nuñez, Inés Alcolea, Elena Candil, o Teresa Rico.

Macarena Mey, Tatiana Delgado, Valeria Castro, y Mirella Díez fueron ponentes en el segundo evento Women In Games en Madrid.

Un segundo evento Women In Games tuvo lugar en el Campus Google en Madrid el 14 de Julio de 2017. En aquella ocasión Macarena Mey, Tatiana Delgado, Valeria Castro, y Mirella Díez fueron las ponentes de las conferencias.

Además de los dos eventos Women In Games celebrados hasta la fecha, la asociación promueve la realización de talleres, apoyo ante problemas de género, visibilidad personal y profesional para las desarrolladoras de videojuegos, o asesoramiento laboral, entre otras cosas.

No hay ninguna duda de que el objetivo que persigue la asociación WIGES es loable y, por medio de este artículo en nuestro medio digital ParcelaDigital, buscamos aportar mayor visibilidad a ésta asociación que promueve el desarrollo profesional de la mujer con igualdad hacia los hombres en una industria del videojuego que genera cada año más dinero que la industria del cine y de la música juntas.

¡Enhorabuena WIGES!

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Videojuegos

Recuperada una recreativa española 22 años después de su creación

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Last KM fue un título de ciclismo desarrollado por el estudio Zeus Software en 1995, entre otros, por Ricardo Puerto, programador donostiarra que ha facilitado la placa de la recreativa para su conservación.

Tras más de 22 años en el armario, Last KM vuelve a la carretera de la mano de RetroAcción, una asociación que tiene por fin divulgar tanto los videojuegos como la informática clásica. Last KM fue un título de ciclismo desarrollado por el estudio Zeus Software en 1995, entre otros, por Ricardo Puerto, programador donostiarra que ha facilitado la placa de la recreativa para su conservación.

Ricardo Puerto añadió un protocolo y un cableado muy rudimentario para poder conectar dos bicicletas estáticas.

La placa no solo funciona, sino que se conserva en un estado excelente y ofrece una versión muy avanzada del juego. Sobre un el hardware Jamma de la empresa catalana Gaelco, Ricardo Puerto añadió un protocolo y un cableado muy rudimentario para poder conectar dos bicicletas estáticas. Ese fue el encargo que recibieron en Zeus por parte de Luis Jonama, uno de los tres socios fundadores de Gaelco, en 1995. En paralelo, según comenta Julen Zaballa, periodista e investigador, Zeus desarrollaba otro proyecto para Gaelco, Biomechanical Toy, lo que no fue motivo para que el proceso de creación y prueba del software se completase en apenas cuatro semanas.

Last KM se aprovechó de todo el trabajo de creación de herramientas realizado para Biomechanical Toy, pero el apartado gráfico no resultó tan sencillo. En los tiempos del píxel más artesano, los diseñadores gráficos se las tuvieron que ver con un sinfín de fotografías de distintas zonas de Donostia para levantar los escenarios del juego, un aspecto importante en un título que no destacaba por la acción de sus protagonistas en pantalla. Hablamos de un juego de scroll lateral con grandes píxeles y que sustituía la técnica de machacar botones por el pedaleo frente a la pantalla. Pese a su sencillez, estas mecánicas eran tremendamente populares en la época, y se habían podido ver en varios títulos de la mítica Topo Soft.

Aquellos arcades que no contaban con un despliegue de accesorios llamativos corrían el riesgo de caer en el ostracismo de la zona B del salón recreativo.

Con esta máquina y la instalación de dos bicis estáticas se pretendía dar el salto a un modelo de recreativa más espectacular y llamativo, al estilo japonés de SEGA. De la misma manera que había sucedido con el cambio al modelo electrónico de las máquinas de frutas, aquellos arcades que no contaban con un despliegue de accesorios llamativos corrían el riesgo de caer en el ostracismo de la zona B del salón recreativo.

La puesta de largo de Last KM estaba planeada para celebrarse en Barcelona, hasta donde se desplazó Puerto con la intención de realizar la instalación y arranque de la recreativa. El sitio elegido, según comentan, había sido el New Park de Las Ramblas, pero nunca llegó a recibir ni una sola moneda. Al menos no en su versión para salones de juego, ya que sí hubo una versión para gimnasios, seguramente un espacio más apropiado para un concepto tan físico como el de esta propuesta.

Veintidós años después, y con la XI edición de RetroManía como telón de fondo, los visitantes de las actividades de la X Semana de la Ingeniería y Arquitectura, evento que organiza la Universidad de Zaragoza, pudieron descubrir esta joya de la arqueología del videojuego español. Eso sí, sin bicicletas estáticas. Tras su exposición, pasará a engrosar los fondos del catálogo del Museo de Informática Histórica, museo que la asociación RetroAcción se encarga de gestionar.

Desde la asociación consideran este legado como imprescindible para que futuras generaciones puedan acercarse a los albores de la industria del entretenimiento digital desarrollado en España.

Desde 2006 RetroAcción se encarga de proteger y documentar joyas como este Last KM, un trabajo que tiene por finalidad ayudar a documentar la historia del videojuego de este país. Desde la asociación consideran este legado como imprescindible para que futuras generaciones puedan acercarse a los albores de la industria del entretenimiento digital desarrollado en España, una época muy diferente en cuanto a los mercados y espacios de consumo en la que las limitaciones tecnológicas se compensaban con creatividad y talento.

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