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Videojuegos

Meristation, la gran web en español sobre la industria del videojuego

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Cuando hemos querido obtener la mejor revisión de un videojuego, o los trucos que hubiera disponible o, simplemente conocer las últimas novedades de la industria del videojuego… ¿Quién no ha recurrido a Meristation?

En Internet se califica a Meristation como una revista online de videojuegos, y fue fundada en el año 1997 por Pep Sánchez, que se hizo cargo de la dirección y que fue acompañado por el equipo formado por Eduardo Paradinas, Javier García Santos, Félix de la Concepción, Jordi Espunya, y Oroel Praena.

El nombre Meristation fue asignado, inicialmente, al ordenador donde cada sábado se presentaba en Can Meri el mejor juego de la semana.

El nacimiento del nombre de Meristation fue realmente curioso; en el año 1997 Pep Sánchez regentaba un Café Internet en Llagostera (Girona) llamado «Can Meri» y, por culpa de un amigo que le aseguró que su PlayStation era más rápida que cualquier ordenador, en aquel café terminó por montar un equipo informático que incluyó lo último del mundo PC: un Pentium 200 MMX —el propio Pep aseguró que fue el primero que llegó a España—, una gráfica 3D Voodoo de 3dfx, tarjeta de sonido Sound Blaster Awe 64, y un monitor de 17 pulgadas. Aquel ordenador fue bautizado por el propio Pep con el nombre de Meristation, una clara referencia al nombre Can Meri del Café Internet.

En el ordenador MeriSation comenzó a presentar Pep, cada sábado, el mejor juego de la semana acompañado de una «review», todo ello publicado en la propia web del Café. Y aquella web del Café se transformó, según las propias palabras de Pep Sánchez en enero de 2001, «en la web de juegos en castellano más importante del mundo».

En el año 1998 la web contaba con 225.000 páginas vistas al mes, tres años después 7 millones de páginas vistas cada mes… el crecimiento cada año fue exponencial. En la actualidad, y según la valoración aproximada de Alexa, el tráfico web es impresionante, muy superior al existente en el año 2001; los últimos datos que constan hablan de más de 2 millones de usuarios registrados y más de 45 millones de páginas vistas al mes.

En el año 2002 los responsables de Meristation firmaron un contrato con el Grupo Prisa en el que fue incluida una opción de compra de la página por 600.000 euros, cuando todavía la web estaba en proceso de crecimiento. Pero, posteriormente, Axel Springer mostró interés en adquirir la web Meristation y se entablaron unas negociaciones con un alcance «millonario» que provocó que los gestores de la página se echarán atrás con respecto al contrato firmado en Enero de 2002.

El Grupo Prisa demandó a los propietarios de Meristation por no respetar una opción de compra firmada en el año 2002.

En octubre de 2006, Meristation comunicó a Prisacom la denuncia del contrato, y fue entonces cuando el gigante de la comunicación anunció su intención de ejercitar la opción de compra en el plazo previsto según el contrato firmado entre ambas partes en Enero de 2002. Meristation rechazó realizar los actos necesarios para la formalización de la compraventa.

A partir de octubre de 2006, el Prisacom demandó en los tribunales a Meristation por no respetar la opción de compra firmada. En noviembre de ese mismo año 2007 el Prisacom ganó el juicio siendo reconocida su opción de compra, y aquello provocó que Axel Springer decidiera paralizar las negociaciones con los responsables de la web; la victoria de Prisacom fue ratificada en Junio de 2008 cuando Meristation perdió la apelación. Pero no fue hasta el año 2011 cuando, finalmente, fue ejecutada la opción de compra y el Grupo Prisa se convirtió, definitivamente, en el nuevo propietario de Meristation después de 9 años de incertidumbre sobre el futuro final de la página…

El 55% de su tráfico web proviene de España, ocupando el puesto global 229 en la lista de páginas web más visitadas en Internet en España.

La página web Meristation está entre las 6.000 más visitadas del mundo según el «ranking» Alexa, una posición muy importante. El 55% de su tráfico web proviene de España, ocupando el puesto global 229 en la lista de páginas web más visitadas en el Internet español. Las redes sociales también aportan gran audiencia a la web de Meristation, sobre todo en Facebook con más de 900.000 de «fans», seguido de Twitter con casi 220.000 seguidores, su canal de Youtube con casi 100.000 seguidores, y Google+ con una cifra muy cercana a los 2.000 seguidores. Estos números, que permiten deducir el tráfico web de Meristation, hablan por sí solos.

El diseño gráfico de la web es muy personal, y con una gran calidad gráfica, además de una rápida carga y una fácil navegación donde la publicidad incordia muy poco, sobre todo si comparamos a otras páginas web que tienen a los internautas acostumbrados a un excesivo abuso de la publicidad utilizando métodos tan extendidos como el conocido «clickbait». Antes de redactar este artículo hemos navegado por toda la web de Meristation sin que nos aparecieran incómodas ventanas «pop-up» emergentes, y sin aparecer los vídeos o anuncios que surgen automáticamente entre párrafos al leer un artículo. La realidad es que la lectura de los artículos en Meristation es ágil.

En el apartado de conectividad móvil, Meristation cuenta con una versión «responsive» de la web principal que es igual de ágil y navegable que la versión para ordenador. Además, también existe una interesante «app» para móviles basados en Android e IOs.

No hay duda de que Meristation es una web histórica en la corta vida de Internet en lo que a páginas en español refiere; una web a la que muchos aficionados al mundo de los videojuegos hemos accedido en muchas ocasiones para solventar las inquietudes sobre el mundo del «gaming». Meristation es la viva imagen, reproducida en Internet, de 20 años de gran labor de todos aquellos que forman —o formaron— parte del equipo de la web.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Videojuegos

WIGES, la mujer en la industria del videojuego en España

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WIGES

Existen muchas mujeres en la industria del videojuego que, injustamente y durante muchos años, no contaron con la misma popularidad que otros diseñadores de videojuegos que lograron cierta notoriedad por encima de las empresas para las que trabajaron. Todo empezó con Carol Shaw, empleada de Atari y considerada la primera mujer desarrolladora de videojuegos de la historia. En España existe una asociación llamada WIGES (Women in Games España) que aglutina a un importante número de desarrolladoras de videojuegos.

Gisela Vaquero, fundadora de Jellyworld Interactive, es presidenta de la asociación Women In Games España (WIGES) que promueve, da visibilidad, y defiende los derechos de las mujeres desarrolladoras de videojuegos. Se encarga de la organización de los eventos. Anna Ferrés, gestora en una empresa de publicidad y «adicta» al Clash of Clans, se encarga de la contabilidad de la asociación.

Teresa Vidal es profesora y coordinadora de Grado en Creación Artística para Videojuegos en la Universidad de los Videojuegos ENTI, adscrita a la Universidad de Barcelona. Su juego preferido es: «Rise of the Tomb Raider». Se encarga de la formación de la asociación. Rut Alsina, con estudios de integración social, se encarga de las redes sociales.

Defender los derechos de las mujeres profesionales de la industria del videojuego, e incentivar a las mujeres en campos tecnológicos y en la industria.

Éstas cuatro mujeres forman el núcleo público que dirige una asociación creada para mostrar la voz y la opinión de las mujeres de la industria del videojuego, además de ser un lugar de encuentro y «networking», encontrar un espacio de reflexión dentro de la comunidad, defender los derechos de las mujeres profesionales de la industria del videojuego, e incentivar a las mujeres en campos tecnológicos y en la industria.

Como reza en la web oficial de la asociación: «para cumplir con estos objetivos WIGES tiene preparada una agenda donde iremos actualizando los eventos mensuales que organizamos». Y para ello se basan, fundamentalmente, en la fuerza de sus cuentas en las redes sociales Facebook y Twitter.

La historia buscó silenciar, durante casi cuatro décadas, a las mujeres programadoras del ENIAC.

Durante muchos años la mujer estuvo completamente desplazada del mundo de la informática. Pero no estuvo desplazada porque quisieran participar y no les hubieran dejado, sino porque participaron en grandes momentos que fueron totalmente escondidos para la historia «oficial» de la informática… empezando por el famoso suceso de las mujeres programadoras del ENIAC que la historia buscó silenciar durante casi cuatro décadas.

Si nos ceñimos al al área del desarrollo de videojuegos, en primer lugar debemos destacar a Carol Shaw, programadora de videojuegos en la mítica empresa Atari —pionera de videojuego comercial—, que cuenta oficialmente con el título de primera mujer programadora de videojuegos de la historia. También debemos destacar a Roberta Williams que, junto a su marido Ken Williams, creó y participó muy activamente en la famosa empresa «ochentera» Sierra OnLine.

Doris Self, sin ser programadora, se hizo famosa por ser la primera mujer jugadora de videojuegos que batió el «record» del mundo de Q*Bert en el año 1983.

Carol y Roberta no fueron las únicas mujeres de la industria del videojuego que alcanzaron notoriedad… Dona Bailey, Brenda Romero, Jane Jensen, o Amy Hennig alcanzaron popularidad gracias a los éxitos de los videojuegos desarrollados. Incluso Doris Self, sin ser programadora, se hizo famosa por ser la primera mujer jugadora de videojuegos que batió el «record» del mundo de Q*Bert en el año 1983. En el año 2007 Doris Self fue reconocida por los records Guinness como la competidora de videojuegos de más edad del mundo.

WIGES organizó en el Mobile World Centre de Barcelona en Marzo de 2017 el primer evento Women In Games.

El 2 de Marzo de 2017 la asociación WIGES organizó en el Mobile World Centre de Barcelona el primer evento Women In Games formado, principalmente, por pequeños ciclos de conferencias que buscaron promover la participación de mujeres en la industria de los videojuegos. Y en aquel evento participaron mujeres en la primera línea del mundo del videojuego español como María Amores, Cristina Nuñez, Inés Alcolea, Elena Candil, o Teresa Rico.

Macarena Mey, Tatiana Delgado, Valeria Castro, y Mirella Díez fueron ponentes en el segundo evento Women In Games en Madrid.

Un segundo evento Women In Games tuvo lugar en el Campus Google en Madrid el 14 de Julio de 2017. En aquella ocasión Macarena Mey, Tatiana Delgado, Valeria Castro, y Mirella Díez fueron las ponentes de las conferencias.

Además de los dos eventos Women In Games celebrados hasta la fecha, la asociación promueve la realización de talleres, apoyo ante problemas de género, visibilidad personal y profesional para las desarrolladoras de videojuegos, o asesoramiento laboral, entre otras cosas.

No hay ninguna duda de que el objetivo que persigue la asociación WIGES es loable y, por medio de este artículo en nuestro medio digital ParcelaDigital, buscamos aportar mayor visibilidad a ésta asociación que promueve el desarrollo profesional de la mujer con igualdad hacia los hombres en una industria del videojuego que genera cada año más dinero que la industria del cine y de la música juntas.

¡Enhorabuena WIGES!

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Videojuegos

Recuperada una recreativa española 22 años después de su creación

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Last KM fue un título de ciclismo desarrollado por el estudio Zeus Software en 1995, entre otros, por Ricardo Puerto, programador donostiarra que ha facilitado la placa de la recreativa para su conservación.

Tras más de 22 años en el armario, Last KM vuelve a la carretera de la mano de RetroAcción, una asociación que tiene por fin divulgar tanto los videojuegos como la informática clásica. Last KM fue un título de ciclismo desarrollado por el estudio Zeus Software en 1995, entre otros, por Ricardo Puerto, programador donostiarra que ha facilitado la placa de la recreativa para su conservación.

Ricardo Puerto añadió un protocolo y un cableado muy rudimentario para poder conectar dos bicicletas estáticas.

La placa no solo funciona, sino que se conserva en un estado excelente y ofrece una versión muy avanzada del juego. Sobre un el hardware Jamma de la empresa catalana Gaelco, Ricardo Puerto añadió un protocolo y un cableado muy rudimentario para poder conectar dos bicicletas estáticas. Ese fue el encargo que recibieron en Zeus por parte de Luis Jonama, uno de los tres socios fundadores de Gaelco, en 1995. En paralelo, según comenta Julen Zaballa, periodista e investigador, Zeus desarrollaba otro proyecto para Gaelco, Biomechanical Toy, lo que no fue motivo para que el proceso de creación y prueba del software se completase en apenas cuatro semanas.

Last KM se aprovechó de todo el trabajo de creación de herramientas realizado para Biomechanical Toy, pero el apartado gráfico no resultó tan sencillo. En los tiempos del píxel más artesano, los diseñadores gráficos se las tuvieron que ver con un sinfín de fotografías de distintas zonas de Donostia para levantar los escenarios del juego, un aspecto importante en un título que no destacaba por la acción de sus protagonistas en pantalla. Hablamos de un juego de scroll lateral con grandes píxeles y que sustituía la técnica de machacar botones por el pedaleo frente a la pantalla. Pese a su sencillez, estas mecánicas eran tremendamente populares en la época, y se habían podido ver en varios títulos de la mítica Topo Soft.

Aquellos arcades que no contaban con un despliegue de accesorios llamativos corrían el riesgo de caer en el ostracismo de la zona B del salón recreativo.

Con esta máquina y la instalación de dos bicis estáticas se pretendía dar el salto a un modelo de recreativa más espectacular y llamativo, al estilo japonés de SEGA. De la misma manera que había sucedido con el cambio al modelo electrónico de las máquinas de frutas, aquellos arcades que no contaban con un despliegue de accesorios llamativos corrían el riesgo de caer en el ostracismo de la zona B del salón recreativo.

La puesta de largo de Last KM estaba planeada para celebrarse en Barcelona, hasta donde se desplazó Puerto con la intención de realizar la instalación y arranque de la recreativa. El sitio elegido, según comentan, había sido el New Park de Las Ramblas, pero nunca llegó a recibir ni una sola moneda. Al menos no en su versión para salones de juego, ya que sí hubo una versión para gimnasios, seguramente un espacio más apropiado para un concepto tan físico como el de esta propuesta.

Veintidós años después, y con la XI edición de RetroManía como telón de fondo, los visitantes de las actividades de la X Semana de la Ingeniería y Arquitectura, evento que organiza la Universidad de Zaragoza, pudieron descubrir esta joya de la arqueología del videojuego español. Eso sí, sin bicicletas estáticas. Tras su exposición, pasará a engrosar los fondos del catálogo del Museo de Informática Histórica, museo que la asociación RetroAcción se encarga de gestionar.

Desde la asociación consideran este legado como imprescindible para que futuras generaciones puedan acercarse a los albores de la industria del entretenimiento digital desarrollado en España.

Desde 2006 RetroAcción se encarga de proteger y documentar joyas como este Last KM, un trabajo que tiene por finalidad ayudar a documentar la historia del videojuego de este país. Desde la asociación consideran este legado como imprescindible para que futuras generaciones puedan acercarse a los albores de la industria del entretenimiento digital desarrollado en España, una época muy diferente en cuanto a los mercados y espacios de consumo en la que las limitaciones tecnológicas se compensaban con creatividad y talento.

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- Blog ganador del Premio Web Internacional OX en dos ocasiones (años 2016 y 2017) a la mejor web de Informática e Internet en Europa
- Ganador del Premio Blog del Día (19 de Octubre 2018)
- Dos veces finalista (3 primeros) en los Premios Buber Sariak a la Mejor Web del País Vasco (ediciones 2017 y 2018).

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