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PC Fútbol, curiosidades sobre el manager de fútbol español de éxito internacional

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En el año 1983, justo cuando se inició la conocida como Edad de Oro del Software Español, una empresa llamada Dinamic Software nació para crear una serie videojuegos de importante transcendencia como, por ejemplo, Army Moves. Aquella empresa fue una de las integrantes del grupo que promovió la existencia de aquella edad de oro, y aportó al mercado mundial una larga lista de videojuegos de éxito. La empresa fundada por los hermanos Ruiz, Pablo, Nacho, y Victor Ruiz, se vio abocada en el año 1992 al cierre debido a los problemas financieros de la entidad.

En el año 1992 lanzaron al mercado su penúltimo videojuego como Dinamic software llamado Simulador Profesional de Fútbol, y ese título fue el germen inicial de una gran saga que no solo logró éxito, sino que también logró convertirse en un software de culto… leyenda podríamos decir… la saga PC Fútbol.

En el año 1993 los hermanos Ruiz, y otros dos socios más, fundaron una nueva empresa llamada Dinamic Multimedia, de la cual los hermanos eran propietarios del 30% de la entidad. El videojuego Simulador Profesional de Fútbol de Dinamic Software, también llamado PC Fútbol 1.0, fue el título de la antigua empresa que inició un largo recorrido en la nueva Dinamic Multimedia al lanzar en el año 1993 la versión PC Fútbol 2.0. La saga continuó con la estructura de nombre y versión hasta la 7.0 de 1998; el PC Fútbol del año 1999 nació con el nombre de PCFútbol 2000. La última versión de Dinamic Multimedia fue PC Fútbol 2001 lanzada al mercado en el año 2000. Pocos meses después, de la misma forma que la primera empresa de los hermanos Ruiz, Dinamic Multimedia cerró definitivamente por asuntos financieros.

La labor del jugador de PC Fútbol radicaba en entrenar y gestionar un equipo de fútbol… una mezcla de entrenador, director técnico, o presidente del club.

¿Qué era PC Fútbol? Un «manager» de fútbol donde la labor del jugador radicaba en entrenar y gestionar un equipo de fútbol… una mezcla de entrenador, director técnico, o presidente del club. En las primeras versiones el juego se podían confeccionar las alineaciones, se fichaban jugadores, y se podían visionar los partidos en un simulador todavia por mejorar. En sucesivas evoluciones se fueron incluyendo fichajes con negociación, gestión del campo de fútbol, gestión económica, etcétera. En las primeras versiones únicamente se podía jugar en la primera división del fútbol español y, año tras año, se fueron añadiendo niveles para jugar en la segunda división, en la segunda división B con sus cuatro grupos, y en la tercera división con los 17 grupos existentes en aquellos años. Entonces el jugador podía ascender o descender un equipo, y la base de datos de jugadores era espectacular en lo que a tamaño y datos refiere.

El concepto de «manager» deportivo en el área de los videojuegos era desconocido a principio de los años noventa, y el tipo de juego presentado con la saga PC Fútbol tuvo tanto gran éxito que abrió las puertas a un nuevo género de videojuegos, y no solo en España. El éxito de la saga PC Fútbol en España fue tan importante que fueron desarrolladas versiones exclusivas para la liga inglesa, italiana, francesa, o argentina distribuidas en comercios de aquellos países. Entre los admiradores de la saga se creó una amplia comunidad, y nacieron muchas páginas web dedicadas al juego.

Las versiones de mayor éxito fueron PC Fútbol 6.0 (1997) y PC Fútbol 7.0 (1998), que vendieron en torno a las 350.000 copias cada una de ellas.

Las evoluciones más grandes vinieron de la mano de las versiones PC Fútbol 5.0 del año 1996, y el PC Fútbol 2000 del año 1999. En cambio las versiones de mayor éxito fueron PC Fútbol 6.0 (1997) y PC Fútbol 7.0 (1998), que vendieron en torno a las 350.000 copias cada una de ellas. Desde el punto de vista de la comunidad, posiblemente, la versión que más destaca sobre todas fue la última lanzada en el año 2000, PC Fútbol 2001.

Además de los hermanos Ruiz, Marcos Jourón alcanzó un importante protagonismo en los últimos años de PC Fútbol. En el año 1995 llegó Jourón a Dinamic Multimedia para ayudar en la programación y hacerse cargo de la base de datos y del seguimiento en la liga. En el año 2000 se hizo cargo de la dirección de la última versión PC Fútbol 2001. Posteriormente Marcos sería el protagonista principal del renacer de la saga; posiblemente Jourón es la persona más conocida por la comunidad de entusiastas del videojuego cuando corresponde hablar del histórico equipo de desarrollo que navegó por varias empresas diferentes con el proyecto a cuestas.

Durante varios años el videojuego quedó estancado por el cierre de Dinamic Multimedia… hasta el año 2004 que Gaelco compró los derechos del producto, y a partir del año 2005 lanzó tres nuevas versiones: PC Fúbol 2005, 2006, y 2007. La pieza fundamental y la cara visible del renacimiento del proyecto fue, precisamente, Marcos Jourón… la gran esperanza de la comunidad para el «reflotado» de PC Fútbol. Las tres versiones de Gaelco fueron un rotundo fracaso, ya que no lograron el espíritu del que fue impregnado la saga PC Fútbol de Dinamic Multimedia y, además, la competencia había aumentado y había progresado mucho. No todo fue un fracaso en la etapa de Gaelco… un dato curioso… en la versión del año 2005 la nueva propietaria de los derechos logró, de nuevo, convertir al videojuego en el más vendido del año, pero, al mismo tiempo, fue el videojuego más devuelto por los compradores. No alcanzó la calidad suficiente de acuerdo con la expectativas generadas por el público en el renacer de la saga, y la poca jugabilidad y la gran cantidad de errores, condenaron al producto. El PC Fútbol 2007 logró encaminar al producto en la senda de un producto de calidad… pero llegó tarde… al menos Gaelco continuó durante bastante tiempo publicando parches para corregir los errores.

En una especie de limbo extraoficial, la versión PC Fútbol 2001 se mantuvo viva… gracias a la comunidad y a los responsables de crear la web PCFtubolMania.

A medio camino del cierre de Dinamic Multimedia y los intentos de reflotar a la saga por terceros, una comunidad de seguidores de PC Fútbol, por medio de la web PCFutbolMania, continuaron desarrollando, campaña tras campaña, modificaciones para actualizar la base de datos y otras opciones del juego para el inicio de cada campaña futbolística. Y así, en una especie de limbo extraoficial, la versión PC Fútbol 2001 se mantuvo viva… gracias a la comunidad y a los responsables de crear la web PCFtubolMania.

Existen otros grandes simuladores de fútbol de grandes empresas internacionales como el FIFA Manager de EA Sports —inicialmente llamado Total Manager—, o el videojuego Football Manager de Sports Interactive (ambos los más famosos en la actualidad)… pero ninguno de ellos es tan antiguo como el PC Fútbol, ya que ambos fueron lanzados en los años 2004 y 2002 respectivamente. Solo el videojuego Championship Manager, lanzado en el año 1992, es más antiguo que el PC Fútbol, incluso se comentó en diversos foros que fue Gaby Ruiz, hermano pequeño de los hermanos Ruiz y el único que tuvo poco interés en el mundo del videojuego, el que trajo de Inglaterra a sus hermanos una copia de Championship Manager… y ellos decidieron crear un «manager», pero con características añadidas. Como dato curioso comentar que el Football Manager nació en el año 2004 debido a la salida del equipo de desarrollo de Championship Manager hacia una nueva empresa, llevándose consigo con los derechos del código fuente del producto, pero sin los derechos sobre el título registrado…. y así nació Football Manager que era el mismo videojuego que Championship Manager, pero con otro nombre.

En el año 2009 una empresa llamada Korner Entertainment compró los derechos de PC Fútbol con la idea de relanzar la saga… sin llegar a lanzar al mercado ningún título. En el año 2013 la empresa FX Interactive retomó la idea de desarrollar un producto paralelo basado en la filosofía del PC Fútbol y lanzaron al mercado, en los años 2013 y 2014, un videojuego llamado FX Fútbol, y una última versión llamada Football Club Simulator en el año 2016. En principio contaron en el equipo de desarrollo con algunos integrantes de la antigua empresa Dinamic Multimedia; por ejemplo, contaron con Carlos Abril, pero nuevamente no alcanzaron con el nuevo producto el éxito de la saga original.

Ante una saga tan trascendental no podemos obviar algunas curiosidades como, por ejemplo, que PC Fútbol fue el primer «manager» deportivo de fútbol en incorporar el sistema VLiMA (Virtual Live Manager) que permitió dar órdenes a los jugadores durante el transcurso de la simulación de cada partido. Otro dato curioso es que en algunas versiones de PC Fútbol los escudos fueron escaneados de la revista Don Balón. En lo referente al equipo, hasta la versión 5.0 no estaba formado por más de 12 personas; en las tes últimas versiones de Dinamic Multimedia el equipo estuvo formado por más de cuarenta personas.

Un dato curioso eran los comentarios que se hacía la comunidad «pcfutbolera» sobre las revisiones calificadas de la saga PC Fútbol en la histórica revista Micromanía… eran muy altas… el propietario de Micromania era el dueño del 70% de Dinamic Multimedia. Si hablamos de plagios, lo más sonado fue la portada del videojuego USA Soccer ’94 de Digital Dreams Multimedia que, literalmente, replicó la portada original del PC Fútbol con total descaro, algo que enfureció a los propietarios de Dinamic Multimedia que acusaron al competidor de intentar aprovecharse del gran tirón comercial de PC Fútbol.

El dato más curioso sobre el videojuego tiene que ver con un jugador de fútbol tan real como Victor Sánchez del Amo, jugador del Real Madrid en el año 1997 y que conocía a uno de los programadores de Dinamic Multimedia. En una visita a las instalaciones de Dinamic se subió él mismo la media en el videojuego afirmando que su disparo era mejor que el de Clarence Seedorf. La prueba está en que los valores del Victor Sánchez del Amo virtual en el PC Fútbol 5.0 son bastante inferiores a los mostrados en la versión 6.0 finalmente publicada. A partir de ahí existen todo tipo de anécdotas con respecto a los jugadores virtuales y a la base de datos: jugadores que se les cambió el color de piel, otros duplicados…

¿Cuántos de aquella generación de jóvenes usuarios del mundo PC nunca llegaron a jugar al PCFútbol?

Los que pudimos disfrutar —en vivo y en directo— del éxito del PCFútbol en la etapa de Dinamic Multimedia, desde los años 1993 hasta el 2001, empezando por la versión 2.0 para terminar con la versión PC Fútbol 2001, recordamos con mucho cariño como todos los años estábamos pendientes de las librerías en los meses de octubre y noviembre para comprobar si había llegado la nueva versión de PC Fútbol. Y la espera incorporaba el deseo de ver las novedades anunciadas varios meses antes en las revistas de informática recordando, especialmente, la versión 5.0 donde se anunció que, por primera vez, se podría entrenar a equipos de Segunda División B, o la versión PC Fútbol 2000 donde se podían entrenar equipos de ligas extranjeras como la italiana, o la última versión PC Fútbol 2001 donde se incorporaron todos los grupos de tercera división ¿Cuántos de aquella generación de jóvenes usuarios del mundo PC nunca llegaron a jugar al PCFútbol? Creo que pocos. Además el videojuego contó, año tras año, con un precio muy popular asequible para el bolso de los más jóvenes.

La saga PC Fútbol está conformada por una larga lista de versiones de un videojuego de origen español que marcaron tendencia a nivel mundial en lo que a «managers» deportivos refiere, y fueron buque insignia de un género prácticamente creado por Dinamic Multimedia, y por los desarrolladores de Championship Manager. Y aquí rubricamos, mediante este artículo, nuestro más profundo respeto y devoción por todos los integrantes de aquel fantástico equipo de Dinamic Multimedia que logró que muchos jóvenes de los años noventa alcanzaran el sueño de llevar a su equipo de fútbol a lo más alto, aunque fuera solo en el aspecto virtual. Y hacemos extensiva la felicitación a la comunidad de PCFutbolMania por los esfuerzos dedicados en el objetivo de mantener vivo al PC Fútbol 2001 durante tantos años.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Videojuegos

WIGES, la mujer en la industria del videojuego en España

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WIGES

Existen muchas mujeres en la industria del videojuego que, injustamente y durante muchos años, no contaron con la misma popularidad que otros diseñadores de videojuegos que lograron cierta notoriedad por encima de las empresas para las que trabajaron. Todo empezó con Carol Shaw, empleada de Atari y considerada la primera mujer desarrolladora de videojuegos de la historia. En España existe una asociación llamada WIGES (Women in Games España) que aglutina a un importante número de desarrolladoras de videojuegos.

Gisela Vaquero, fundadora de Jellyworld Interactive, es presidenta de la asociación Women In Games España (WIGES) que promueve, da visibilidad, y defiende los derechos de las mujeres desarrolladoras de videojuegos. Se encarga de la organización de los eventos. Anna Ferrés, gestora en una empresa de publicidad y «adicta» al Clash of Clans, se encarga de la contabilidad de la asociación.

Teresa Vidal es profesora y coordinadora de Grado en Creación Artística para Videojuegos en la Universidad de los Videojuegos ENTI, adscrita a la Universidad de Barcelona. Su juego preferido es: «Rise of the Tomb Raider». Se encarga de la formación de la asociación. Rut Alsina, con estudios de integración social, se encarga de las redes sociales.

Defender los derechos de las mujeres profesionales de la industria del videojuego, e incentivar a las mujeres en campos tecnológicos y en la industria.

Éstas cuatro mujeres forman el núcleo público que dirige una asociación creada para mostrar la voz y la opinión de las mujeres de la industria del videojuego, además de ser un lugar de encuentro y «networking», encontrar un espacio de reflexión dentro de la comunidad, defender los derechos de las mujeres profesionales de la industria del videojuego, e incentivar a las mujeres en campos tecnológicos y en la industria.

Como reza en la web oficial de la asociación: «para cumplir con estos objetivos WIGES tiene preparada una agenda donde iremos actualizando los eventos mensuales que organizamos». Y para ello se basan, fundamentalmente, en la fuerza de sus cuentas en las redes sociales Facebook y Twitter.

La historia buscó silenciar, durante casi cuatro décadas, a las mujeres programadoras del ENIAC.

Durante muchos años la mujer estuvo completamente desplazada del mundo de la informática. Pero no estuvo desplazada porque quisieran participar y no les hubieran dejado, sino porque participaron en grandes momentos que fueron totalmente escondidos para la historia «oficial» de la informática… empezando por el famoso suceso de las mujeres programadoras del ENIAC que la historia buscó silenciar durante casi cuatro décadas.

Si nos ceñimos al al área del desarrollo de videojuegos, en primer lugar debemos destacar a Carol Shaw, programadora de videojuegos en la mítica empresa Atari —pionera de videojuego comercial—, que cuenta oficialmente con el título de primera mujer programadora de videojuegos de la historia. También debemos destacar a Roberta Williams que, junto a su marido Ken Williams, creó y participó muy activamente en la famosa empresa «ochentera» Sierra OnLine.

Doris Self, sin ser programadora, se hizo famosa por ser la primera mujer jugadora de videojuegos que batió el «record» del mundo de Q*Bert en el año 1983.

Carol y Roberta no fueron las únicas mujeres de la industria del videojuego que alcanzaron notoriedad… Dona Bailey, Brenda Romero, Jane Jensen, o Amy Hennig alcanzaron popularidad gracias a los éxitos de los videojuegos desarrollados. Incluso Doris Self, sin ser programadora, se hizo famosa por ser la primera mujer jugadora de videojuegos que batió el «record» del mundo de Q*Bert en el año 1983. En el año 2007 Doris Self fue reconocida por los records Guinness como la competidora de videojuegos de más edad del mundo.

WIGES organizó en el Mobile World Centre de Barcelona en Marzo de 2017 el primer evento Women In Games.

El 2 de Marzo de 2017 la asociación WIGES organizó en el Mobile World Centre de Barcelona el primer evento Women In Games formado, principalmente, por pequeños ciclos de conferencias que buscaron promover la participación de mujeres en la industria de los videojuegos. Y en aquel evento participaron mujeres en la primera línea del mundo del videojuego español como María Amores, Cristina Nuñez, Inés Alcolea, Elena Candil, o Teresa Rico.

Macarena Mey, Tatiana Delgado, Valeria Castro, y Mirella Díez fueron ponentes en el segundo evento Women In Games en Madrid.

Un segundo evento Women In Games tuvo lugar en el Campus Google en Madrid el 14 de Julio de 2017. En aquella ocasión Macarena Mey, Tatiana Delgado, Valeria Castro, y Mirella Díez fueron las ponentes de las conferencias.

Además de los dos eventos Women In Games celebrados hasta la fecha, la asociación promueve la realización de talleres, apoyo ante problemas de género, visibilidad personal y profesional para las desarrolladoras de videojuegos, o asesoramiento laboral, entre otras cosas.

No hay ninguna duda de que el objetivo que persigue la asociación WIGES es loable y, por medio de este artículo en nuestro medio digital ParcelaDigital, buscamos aportar mayor visibilidad a ésta asociación que promueve el desarrollo profesional de la mujer con igualdad hacia los hombres en una industria del videojuego que genera cada año más dinero que la industria del cine y de la música juntas.

¡Enhorabuena WIGES!

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Videojuegos

Recuperada una recreativa española 22 años después de su creación

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Last KM fue un título de ciclismo desarrollado por el estudio Zeus Software en 1995, entre otros, por Ricardo Puerto, programador donostiarra que ha facilitado la placa de la recreativa para su conservación.

Tras más de 22 años en el armario, Last KM vuelve a la carretera de la mano de RetroAcción, una asociación que tiene por fin divulgar tanto los videojuegos como la informática clásica. Last KM fue un título de ciclismo desarrollado por el estudio Zeus Software en 1995, entre otros, por Ricardo Puerto, programador donostiarra que ha facilitado la placa de la recreativa para su conservación.

Ricardo Puerto añadió un protocolo y un cableado muy rudimentario para poder conectar dos bicicletas estáticas.

La placa no solo funciona, sino que se conserva en un estado excelente y ofrece una versión muy avanzada del juego. Sobre un el hardware Jamma de la empresa catalana Gaelco, Ricardo Puerto añadió un protocolo y un cableado muy rudimentario para poder conectar dos bicicletas estáticas. Ese fue el encargo que recibieron en Zeus por parte de Luis Jonama, uno de los tres socios fundadores de Gaelco, en 1995. En paralelo, según comenta Julen Zaballa, periodista e investigador, Zeus desarrollaba otro proyecto para Gaelco, Biomechanical Toy, lo que no fue motivo para que el proceso de creación y prueba del software se completase en apenas cuatro semanas.

Last KM se aprovechó de todo el trabajo de creación de herramientas realizado para Biomechanical Toy, pero el apartado gráfico no resultó tan sencillo. En los tiempos del píxel más artesano, los diseñadores gráficos se las tuvieron que ver con un sinfín de fotografías de distintas zonas de Donostia para levantar los escenarios del juego, un aspecto importante en un título que no destacaba por la acción de sus protagonistas en pantalla. Hablamos de un juego de scroll lateral con grandes píxeles y que sustituía la técnica de machacar botones por el pedaleo frente a la pantalla. Pese a su sencillez, estas mecánicas eran tremendamente populares en la época, y se habían podido ver en varios títulos de la mítica Topo Soft.

Aquellos arcades que no contaban con un despliegue de accesorios llamativos corrían el riesgo de caer en el ostracismo de la zona B del salón recreativo.

Con esta máquina y la instalación de dos bicis estáticas se pretendía dar el salto a un modelo de recreativa más espectacular y llamativo, al estilo japonés de SEGA. De la misma manera que había sucedido con el cambio al modelo electrónico de las máquinas de frutas, aquellos arcades que no contaban con un despliegue de accesorios llamativos corrían el riesgo de caer en el ostracismo de la zona B del salón recreativo.

La puesta de largo de Last KM estaba planeada para celebrarse en Barcelona, hasta donde se desplazó Puerto con la intención de realizar la instalación y arranque de la recreativa. El sitio elegido, según comentan, había sido el New Park de Las Ramblas, pero nunca llegó a recibir ni una sola moneda. Al menos no en su versión para salones de juego, ya que sí hubo una versión para gimnasios, seguramente un espacio más apropiado para un concepto tan físico como el de esta propuesta.

Veintidós años después, y con la XI edición de RetroManía como telón de fondo, los visitantes de las actividades de la X Semana de la Ingeniería y Arquitectura, evento que organiza la Universidad de Zaragoza, pudieron descubrir esta joya de la arqueología del videojuego español. Eso sí, sin bicicletas estáticas. Tras su exposición, pasará a engrosar los fondos del catálogo del Museo de Informática Histórica, museo que la asociación RetroAcción se encarga de gestionar.

Desde la asociación consideran este legado como imprescindible para que futuras generaciones puedan acercarse a los albores de la industria del entretenimiento digital desarrollado en España.

Desde 2006 RetroAcción se encarga de proteger y documentar joyas como este Last KM, un trabajo que tiene por finalidad ayudar a documentar la historia del videojuego de este país. Desde la asociación consideran este legado como imprescindible para que futuras generaciones puedan acercarse a los albores de la industria del entretenimiento digital desarrollado en España, una época muy diferente en cuanto a los mercados y espacios de consumo en la que las limitaciones tecnológicas se compensaban con creatividad y talento.

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