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Entrevistas

Daniel Ruibal y Pedro Ramos, fundadores de CodePirinha Studios

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CodePirinha Studios

Daniel Ruibal y Pedro Ramos son dos jóvenes emprendedores que hace un tiempo se decidieron a entrar en la industria del videojuego con sus proyectos. Asturianos de nacimiento, y en la capital de las tierras asturianas, en Oviedo, nació CodePirinha Studios, un nombre que representa la persecución de sus sueños dentro del mundo de la informática en el apartado lúdico.

Recientemente, Dany y Pedro han sido noticia en diversos medios de comunicación por la presentación del primer proyecto de CodePirinha Studios, un videojuego para Android llamado Match 2 Kill que tiene expectativas de llegar también en breve al mundo iOS.

¿Qué es CodePirinha Studios?

Dany: CodePirinha Studios es la marca que hemos elegido para llevar a cabo nuestra propia apuesta independiente dentro de la industria de los videojuegos de entretenimiento. Un equipo donde compaginar nuestras habilidades para abarcar todas las disciplinas del desarrollo. Donde tomar nuestras propias decisiones, cometer nuestros propios errores y recoger el fruto de nuestros aciertos. Tras habernos dedicado siempre al trabajo para terceros, CodePirinha Studios es la oportunidad de poder dedicarnos a lo que nos gusta hacer tal y como nos gusta hacerlo.

¿Nos puede resumir brevemente un poco de la historia de CodePirinha Studios?

Pedro: Nos conocimos hace unos ocho años, trabajando en una empresa de desarrollo de software donde desempeñábamos roles bastante distantes. Dany se dedicaba al desarrollo de visitas virtuales, «serious games» (videojuegos formativo-educativos), y videojuegos de entretenimiento. Mis tareas estaban enfocadas al desarrollo de los servicios en la nube de apoyo a esos juegos y simuladores, así como de otras diversas labores de desarrollo web. Aunque no habíamos trabajado juntos de forma directa, nos respetábamos profesionalmente y simpatizábamos lo suficiente como para que nos decidiésemos a probar a emprender con un proyecto conjunto. No tardamos demasiado en decidir que queríamos hacer un videojuego de entretenimiento, y ese ha sido Match 2 Kill. Desde entonces han sido dos años de duro trabajo totalmente autofinanciado. A estas alturas ya nos toca empezar a recoger algunos frutos.

¿Qué es Match 2 Kill?

Dany: Match 2 Kill es un videojuego para dispositivos móviles enmarcado en el género de los llamados «match-3» o, traducido, juegos de combinar 3 en raya. Es un género que funciona muy bien en dispositivos móviles por la simplicidad e inmediatez de la mecánica de juego, lo que ha provocado que el mercado esté plagado de clones que explotan esa jugabilidad de combinar joyas o caramelos. Y precisamente por esa razón sentimos la necesidad de diferenciarnos de los demás lo suficiente como para destacar entre ese revoltijo de alternativas. Por eso Match 2 Kill no es un juego de puzles por turnos, sino que es de pura acción en tiempo real. La conocida mecánica de combinar fichas es el modo de interactuar con nuestros héroes protagonistas para que se defiendan de una horda de zombis que los atacan sin respiro. Gracias a esa mecánica innovadora y a una estética muy particular, creemos que podemos presumir de haber conseguir esa diferenciación. Y de paso, de haber conseguido hacer un juego divertido.

¿Qué alcance tiene Match 2 Kill?

Pedro: Tanto por la plataforma (dispositivos móviles), como por el tipo de juego (que podríamos considerar casual), pretendemos desde el principio alcanzar a la mayor cantidad de público posible. Eso sí, aunque se trata de un juego que cualquiera puede entender con rapidez, queríamos que a la vez supusiese un desafío interesante. Y por eso Match 2 Kill es un juego sencillo (que no simple), pero no fácil. Ahora mismo está disponible en la Google Play Store para dispositivos Android, pero pretendemos publicarlo también en la AppStore de iOSen los próximos meses, así que podemos decir que nuestro mercado es muy amplio, pero también muy competido.

Ahora están de moda las «apps» y los videojuegos para dispositivos móviles ¿Cómo ve la situación actual y futura de este nicho del mundo del videojuego?

Dany: El teléfono móvil se ha convertido en un dispositivo indispensable en el día a día. Forma parte del triunvirato indispensable en nuestros bolsillos que todos comprobamos al salir de casa, junto con la cartera y el llavero. Una herramienta de trabajo fundamental, y una alternativa de ocio portátil siempre cercana. Antes la única alternativa para disfrutar de un videojuego fuera de casa era adquirir y cargar con una videoconsola portátil. Ahora, cualquiera tiene esa posibilidad al alcance de la mano en todo momento. Sin embargo, esta ampliación del mercado al gran público también ha provocado cambios en el modelo de consumo.

En el modelo tradicional, los jugadores habituales de videojuegos están dispuestos a pagar por un título que les interesa adquirir. Sin embargo, en los últimos tiempos hemos visto en las tiendas digitales de aplicaciones para dispositivos móviles que un gran porcentaje de usuarios, no sólo no tiene intención de pagar por un juego o «app», sino que en gran medida exige que se le ofrezcan de forma gratuita. Y no se trata de que el precio a abonar sea significativo, porque hablamos de precios inferiores a una barra de pan, sino de un tema conductual.

Por eso ha surgido la exigencia de cambiar los modelos de monetización a otros basados en publicidad, o en compras de mejoras opcionales dentro del juego. Por otra parte hay que tener en cuenta que el desarrollo para estos dispositivos se ha vuelto tremendamente accesible, lo que ha provocado la avalancha de productos en estas tiendas de «apps» y juegos hechos por aficionados, que son desarrollados por ocio y ofrecidos gratuitamente. Estas circunstancias unidas han provocado que se haya convertido en un mercado hostil para los pequeños estudios, que no pueden competir en inversión publicitaria para competir con las grandes empresas, ni tampoco en precio de producto con los aficionados que no tienen necesidad de obtener dinero de sus creaciones.

El futuro apunta a un agravamiento de esta situación, lo que traería el abandono definitivo de estas plataformas por parte de los pequeños estudios, lo que supondría la presencia de unos pocos productos de parte de grandes empresas que puedan permitirse la inversión publicitaria necesaria para obtener usuarios, y un sinfín de «apps» desarrolladas por aficionados sin intereses comerciales y en gran medida, y por desgracia, en muchos casos con un dudoso nivel de calidad. Salvo que las empresas administradoras de estas plataformas digitales tomen medidas para solucionarlo…

En algún medio de comunicación comparan su creación Match 2 Kill con el famoso Candy Crush ¿Qué opina sobre esa comparación?

Pedro: Bueno, es una comparación que resulta del todo inevitable. Candy Crush ha sabido reciclar una mecánica presente con anterioridad en muchos títulos de diversas plataformas y constituir un auténtico «hit» que ha conseguido atraer incluso a un público que no se había interesado por los videojuegos con anterioridad. Por eso, aunque Match 2 Kill tenga su propia personalidad independiente y jugabilidad suficientemente diferenciada como para que resulte imposible considerarlo un simple «clon», es totalmente comprensible establecer comparaciones con respecto al que constituye la referencia ineludible en el género. Y aunque su público no coincida exactamente con el nuestro, sin duda la comparación puede suscitar la curiosidad de potenciales nuevos jugadores.

¿Es complicado fundar una empresa de videojuegos para dos jóvenes emprendedores?

Dany: Teniendo en cuenta que ambos somos de perfil técnico, toda la burocracia implicada en el proceso nos resultaba desconocida e intimidante. Desconocíamos la fórmula más conveniente a adoptar para disponer de una identidad fiscal y los pasos administrativos precisos para llegar a ella. A este respecto hemos tenido la suerte de estar arropados en todo momento por el Espacio Coworking Talud de la Ería, que nos ha proporcionado, no sólo un espacio de trabajo adecuado para poner en marcha nuestro proyecto, sino también todo el asesoramiento del que precisábamos para ello.

Pedro: Supongo que es más complicado decidirse a fundarla que fundarla en sí mismo. Los pequeños estudios independientes de videojuegos tienen una tasa de supervivencia muy baja en España, con lo que se trata de un movimiento arriesgado, cuando no «kamikaze». En nuestro caso influyeron el haber tenido una experiencia profesional previa importante por cuenta ajena y el encontrarnos en una situación personal y económica que permitía realizar la apuesta.

¿Qué diferencias ve usted entre el desarrollo de los videojuegos antes y después de la llegada de los dispositivos móviles?

Dany: Los «smartphones» han proporcionado a los desarrolladores de videojuegos una nueva plataforma de desarrollo económica y accesible. Sin embargo, también los han obligado a adaptarse a los modelos de consumo de este nuevo público. En el lado negativo, esta accesibilidad ha generado un exceso de competencia entre los pequeños desarrolladores, lo que ha provocado que se haya convertido en un mercado hostil de cara a la monetización del trabajo invertido.

Pedro: También los dispositivos móviles han aportado nuevas formas de interacción basadas en sus características intrínsecas (pantalla táctil, acelerómetro, cámara, GPS, 3D touch…) que han demandado un diseño de la jugabilidad que aproveche dichas características e incluso han contribuido a la aparición de nuevos géneros de juegos.

¿Qué videojuego de terceros destacaría?

Dany: Si hablamos a nivel histórico: Tetris. Un juego que ha estado presente en PC, consolas, maquinitas, recreativas… Todo el mundo lo conoce y lo ha jugado. Si nos ceñimos a la actualidad: Tomb Raider (2013). Un clásico reinventado y destacable en todos sus ámbitos.

Pedro: Lo más fascinante que he jugado recientemente ha sido The Witness (2016), del peculiar Jonathan Blow y su equipo Thekla Inc. Es un juego de puzles situado en una pequeña isla, muy meticulosamente diseñada. El apartado artístico es espectacular, pero lo más interesante es la manera en la que el juego te hace descubrir paulatinamente las reglas que gobiernan los diferentes tipos de puzle a través de la observación y la interacción con ellos, evitando todo tipo de comunicación verbal. Todo el juego gira en torno a la percepción, la interpretación y la comprensión; una temática arriesgada y para algunos pomposa, pero yo no lo pude disfrutar más.

¿Cómo se monetizan los videojuegos gratuitos tan de moda en la telefonía móvil?

Dany: Existen tres estrategias de monetización diferentes en este ámbito. Por un lado tenemos el conocido como modelo «freemium», donde aunque el juego se ofrezca de forma básica gratuitamente, se ofrecen compras dentro del juego para obtener alguna clase de beneficios. Por otro lado hay dos modelos diferentes basados en publicidad: el uso de publicidad forzada y el de publicidad incentivada. En el primer caso, que es el sistema más antiguo y tradicional, la publicidad se presenta inevitablemente al usuario obligándole a visualizarla. En el segundo, es el propio usuario el que elige visualizarla de forma voluntaria a cambio de obtener alguna recompensa. Match 2 Kill usa los tres sistemas mencionados, aunque nuestro objetivo es desplazar paulatinamente la publicidad forzada en favor de la incentivada, ofreciendo premios interesantes al usuario y garantizando que disfrute de la mejor experiencia de juego.

Pedro: El modelo «freemium» en ocasiones se implementa ofreciendo una versión completa de un juego —con todas las características y contenido disponibles— a cambio de un pago puntual que la desbloquea (si el pago fuese periódico/auto-renovable se hablaría entonces de modelo de suscripción, que no es muy típico en videojuegos para móvil).

En el caso de Match 2 Kill el juego está completo desde el principio y lo que hay son compras integradas para eliminar la publicidad forzada por un lado y por otro para adquirir paquetes de una divisa «premium» que manejamos dentro del juego (¡cerebros!). Con esta divisa a su vez pueden adquirirse vidas ilimitadas, energía, paquetes de la divisa normal (la que se gana simplemente jugando), o diversas habilidades activas y pasivas que «empoderan» al jugador y pueden allanar su camino.

¿Se plantea desarrollar videojuegos para el mundo PC/Linux?

Dany: Nuestra intención es no ceñirnos en exclusiva a una arquitectura, y por eso el desarrollo para PC es una idea que tenemos en mente desde el principio. Por el mismo motivo, tampoco hay motivos para restringirnos a Windows mientras podamos permitirnos desarrollar para múltiples plataformas (Windows, GNU/Linux, MacOS…) simultáneamente sin demasiado esfuerzo adicional.

¿Windows, Linux, iOS, o Android?

Dany: Depende para qué. En PC para usuario final Windows es accesible e intuitivo, dispone de un amplísimo catálogo de aplicaciones. GNU/Linux sigue siendo la referencia en servidores, y su filosofía abierta permite la portabilidad a múltiples arquitecturas. Con iOS y Android nos vamos a dispositivos portátiles… El primero ofrece herramientas de desarrollo de software mucho más amigables y una plataforma destino cerrada, facilitando las labores de programadores y diseñadores. Por otro lado Android es económico y accesible tanto para desarrollo como para consumo, además de adaptarse bien a múltiples dispositivos.

Pedro: Me atrae el software libre en general, pero reconozco que Windows ha cubierto la mayoría de mis necesidades desde que comencé a usar ordenadores asiduamente. He trabajado unos seis años como desarrollador web y me consta que no es la opción más popular en el gremio, pero me he apañado bien. Eso sí, para los servidores de aplicaciones Linux siempre ha sido la primera opción. En móviles, soy usuario de Android principalmente porque existen dispositivos con relación calidad/precio muy razonable.

¿Nos puede decir un proyecto informático de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

Dany: Admiro profundamente el proyecto empresarial de Milkstone Studios. Y de entre su catálogo, Ziggurat me parece un ejemplo perfecto de lo que es hacer un videojuego redondo ajustado a los recursos disponibles.

Pedro: Secundo lo de Milkstone. Desde la perspectiva de las herramientas de trabajo, he sido muy fiel al navegador libre y abierto Mozilla Firefox y a Sublime Text, un editor de texto ligero y versátil que he usado prominentemente a lo largo de los años.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

Dany: En orden ascendente: Tablet, PC de sobremesa, portátil y, muy por delante de todos, el teléfono móvil.

Pedro: Portátil, de lejos.

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de la informática?

Dany: No tengo ninguno particular. Las personalidades de relevancia en este ámbito lo son por haber generado alguna aportación de impacto, y todas esas contribuciones han convertido a la informática en lo que es hoy día. Incluso aunque sus motivaciones no hayan sido las mejores, o sus caracteres los que generen más simpatías, no se puede negar que directa o indirectamente hayan aportado algo positivo a la historia.

Pedro: Probablemente quien fuese que diseñó esas ventanas emergentes publicitarias en las que el botón de cerrar cambia de posición cuando te acercas a él; o peor, aquellas en las que el botón se mantiene en su sitio pero al pulsarlo en lugar de cerrar la ventana invariablemente te lleva al destino del anuncio. Ahí hay más malevolencia condensada que en todo un ejército de «hackers-de-sombrero-negro», creadores de virus, clonadores de «apps» y diseminadores de bulos.

¿Quién es su personaje «bueno» en la historia de la informática?

Dany: Lo siento, pero como no creo en demonios, tampoco en los angelitos. Me cuesta pensar en una personalidad cuya aportación responda exclusivamente a fines desinteresados, sin ningún tipo de intereses particulares. Por eso soy incapaz de polarizarlos como buenos.

Pedro: Tengo cierta simpatía por Jaron Lanier (uno de los padres de la «realidad virtual» durante la década de los 80) desde que leí su manifiesto «You Are Not A Gadget» (2010), donde cuestiona de forma original las tendencias a menudo deshumanizantes del diseño digital, que reducen a las personas para que puedan ser entendidas por las máquinas y tratadas como meros componentes de una inteligencia colectiva cibernética. Además el tío está obsesionado con los cefalópodos y con los instrumentos musicales extravagantes, así que: what’s not to like?

¿El mejor invento de la informática?

Dany: Sin lugar a dudas Internet. Más de 50 años desde su invención y cada vez más presente en nuestras vidas. Un lugar accesible donde obtener información, una herramienta de trabajo, un instrumento fundamental de comunicación e interacción social, y un catálogo inagotable de alternativas para el ocio.

Pedro: Sí, y quizás la World Wide Web en concreto. Es difícil exagerar su impacto. Ha facilitado la difusión e intercambio de información de toda naturaleza a una escala sin parangón en la historia. Propongo un brindis a la salud de Tim Berners-Lee, :^).

Gracias a Dany y Pedro por responder a nuestras preguntas.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Entrevistas

Sancho Lerena, CEO y fundador de Ártica ST

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Sancho Lerena

Sancho Lerena es CEO y fundador de Ártica ST, empresa creadora del exitoso software de monitorización Pandora FMS.

¿Quién es Sancho Lerena?

Sancho es un ingeniero informático que, desde muy joven, comenzó a trabajar en el sector, primero en pequeñas empresas y luego en multinacionales como BBVA. Pero cuanto más grande era la empresa, más frenaba sus ambiciones creativas, así que antes de cumplir los treinta, decidió montar su propio proyecto: Pandora FMS, un software de monitorización, que actualmente se implanta en grandes infraestructuras; para el control de la tecnología que hace posible el negocio en todo tipo de empresas, aumentando su eficiencia, disminuyendo los costes de gestión y evitando los problemas antes de que ocurran.

¿Qué es Ártica ST?

Es la empresa bajo la que se comercializa Pandora FMS, su producto estrella. En su fundación, Artica ST tenía varias líneas de producto, pero con los años, hemos enfocado toda la estrategia sobre Pandora FMS.

¿Qué es PandoraFMS?

Pandora FMS es un software de monitorización profesional, creado en el año 2003, con dos versiones, una empresarial: con soporte técnico, asistencia 24×7 y adaptada a grandes entornos (tenemos clientes con más de 30,000 dispositivos gestionados por Pandora FMS) y otra versión OpenSource, para aquellas organizaciones a las que les gusta hacer las cosas por ellos mismos.

¿Qué es un software de monitorización?

Es una tecnología que sirve para saber en todo momento como se comportan nuestras aplicaciones, servidores y redes, allí donde se encuentren: en la nube, distribuidas en varias oficinas o en un gran centro de datos, por ejemplo. Monitorizar sirve para prevenir problemas, ofrecer información fiable de la calidad del servicio que nos dan los proveedores o que damos a los clientes, y sobre todo para sacar el máximo rendimiento a nuestra infraestructura, ahorrando costes y previniendo fallas de servicio.

En un momento dado usted decidió dejar de trabajar por cuenta ajena para crear su propia empresa, ¿qué nos puede comentar sobre este asunto?

Creo que hay dos tipos de emprendedores, unos más racionales, que toman decisiones a partir de datos objetivos, cuando ya tienen una idea clara del proyecto, datos de estudios de mercado y estimaciones, etc, y otros más impulsivos y emocionales. Yo tenía 29 años cuando me lancé a la piscina a por todas y supongo que todavía sigo siendo igual de emocional. Creo que las cifras no lo son todo, aunque sin ellas no se puede sobrevivir. Hace falta mucha energía para sobrellevar todas las crisis y solo puedo decir que menos mal que lo hice en aquel momento, de haberlo intentado más tarde, quizás no hubiera podido.

En los últimos años, y en el mundo de la tecnología, se han puesto de moda las «Startups», un paso previo a la creación de una empresa ¿Considera que la «Startup» ayuda a filtrar los proyectos que tendrán viabilidad?

No coincido en esa visión. Creo que la startup y la empresa tienen objetivos diferentes. El objetivo de una empresa es generar valor y ese valor se debe medir en algo tangible, algo que permita sobrevivir a la empresa y ofrecer algo útil a la sociedad. Aquí hablamos básicamente de cifras de negocio y beneficios de explotación, mientras que el objetivo de una startup consiste en generar expectativas de crecimiento alto a corto plazo para captar capital externo. Puede parecer lo mismo pero no lo es, para mi son modelos muy diferentes. Uno genera negocio y otro inyecta dinero externo.

¿Considera que la «Startup» ayuda a filtrar los proyectos que tendrán viabilidad?

Creo que las startup solo buscan negocios de alta rentabilidad y crecimiento exponencial. Negocios que se puedan escalar, idealmente a nivel global. Un negocio puede ser viable, aunque de crecimiento lento o incluso limitado, y que no sea escalable. Creo que hay que pensar en los negocios que deciden no crecer, o crecer a un ritmo diferente al que parece que “demanda el mercado”.

En los tiempos que corren, ¿considera difícil transformar una «startup» en una empresa consolidada de éxito?

Desde luego el número de startups que buscan hacerse un hueco y captar sus primeras rondas es enorme, y el porcentaje de empresas que consiguen pasar las primeras rondas, ínfimo. Las empresas que logran pasar sus primeras tres o cuatro rondas y hacer un exit satisfactorio, en tecnología, en España, se cuentan con los dedos de una mano. E incluso esas empresas, una vez vendidas a grandes grupos de inversión, ni siquiera se garantiza que sean empresas consolidadas. Pueden pasar muchos años inyectando capital o directamente, preparando la puesta de largo para una adquisición final.

En suma, creo que es más razonable lograr que una empresa sea viable, que hacer que una startup llegue a su objetivo final (hacer un exit). Claro que los beneficios a corto plazo no son los mismos.

¿España es un país emprendedor?

España tiene grandes empresarios, como cualquier país, pero en España no está bien visto ser empresario, al contrario que en países como EEUU. Huyendo del tópico, en Alemania, está mucho mejor visto que en España. Las trabas burocráticas, costes asociados y complejidad legal hace que en España, uno se lo piense mucho antes de emprender. Aún así muchos lo hacemos, cosa que debería considerarse heroica, tal como están las cosas.

Para sus necesidades, ¿cuál es la red social más influyente?

A nivel profesional LinkedIn, a nivel personal me gusta más Twitter. Facebook dejé de usarlo hace meses.

¿Qué grado de importancia tiene para las empresas hacer un buen uso del espacio de Internet?

Siempre digo que Internet para las empresas es un escaparate, donde una empresa diminuta pueda ponerse al mismo nivel o más que una empresa como Coca-Cola. Sólo hay que tener talento y tiempo.

¿Qué opina usted sobre el término influencer?

Desde antes de que existieran las redes sociales ya existía esa figura. Ha cambiado con el tiempo y se ha mediatizado su existencia. Para mí los buenos influencers son los que trabajan en la sombra, porque trabajan relaciones a largo plazo, no instantes. Algunos de ellos no dejan de ser vallas publicitarias con el aspecto de una persona.

Si tiene que destacar algo positivo de Internet, ¿qué elegiría?

Ha acercado a todo el mundo un conocimiento infinito y global así como la inmediatez de la comunicación. Quizás sea el descubrimiento más importante de la humanidad hasta ahora. Desde que era adolescente soñaba con tener conexión permanente a mano.

Si tiene que destacar algo negativo de Internet, ¿qué elegiría?

Está haciendo que sea más difícil concentrarse en una sola cosa, discernir lo importante de lo que no lo es, y en suma, metiendo mucho ruido en nuestras vidas. Pero es un precio a pagar pequeño para todo lo bueno que trae Internet, creo yo.

¿Cómo ve usted al Internet contemporáneo?

Que poco a poco va a intentar ponerle puertas al campo.

¿La mayor revolución en la corta vida de Internet?

La comunicación móvil, las redes 3G, 4G y sucesivas. Permite que prácticamente todo el mundo esté conectado.

¿Su página web preferida?

La Wikipedia, sin duda. Me he pasado horas aprendiendo de todo tipo de temas.

¿Nos puede decir un proyecto en Internet de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

Amazon quizás sea el primer referente, tanto a nivel de proyecto en Internet, como de modelo de empresa.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

MAC de escritorio (iMac) y teléfono movil. Casi a la par.

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de Internet?

Steve Jobs y su manía de cerrarlo todo, software y hardware para hacernos pasar por el aro a los usuarios.

¿Quién es su personaje «bueno» en Internet?

Shawn Fanning, el creador del primer programa de P2P (Napster), quizás sea el hacker que más ha hecho por el progreso de Internet como el que conocemos hoy.

Aunque resulta difícil nombrar solo a uno, pero soy especialmente amante de las redes P2P, y como ya nombre a la Wikipedia antes, me quedo con Shawn.

¿El mejor invento de la informática?

Sin duda, los videojuegos. Ahí empieza todo, y ahí se condensan conocimientos de ingeniería, matemáticas, física y otras muchas ciencias duras ligadas con diferentes disciplinas artísticas. Por si fuera poco, todo se hace con visión comercial y empresarial.

Gracias a Sancho Lerena por responder a nuestras preguntas.

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Entrevistas

Ana Nayra Gorrin, bloguera y escritora de novela actual.

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en

Ana Nayra Gorrín

Ana Nayra Gorrín es una bloguera y escritora de novela actual nacida en Santa Cruz de Tenerife en 1979. Desde el año 2016 ha publicado tres libros en versión papel y en los próximos meses espera el lanzamiento de su cuarta obra literaria.

¿Quién es Ana Nayra Gorrín?

Ana Nayra Gorrín Navarro es una madre soltera, superviviente de violencia de género, de 40 años y administrativa contable de profesión. Desde niña su refugio fue la literatura y escribir su afición favorita. Crear personajes, dotarles de vida y problemas e involucrar al lector/ a la lectora en el sino de sus creaciones ficticias ha sido una pasión que ha ido en aumento a medida que ha ido cumpliendo años.

¿Cuándo y por qué empezó usted a escribir libros?

Desde niña comencé a escribir cuentos que jamás se han publicado. Pero no es hasta el 2006 que escribí mi primera novela, titulada Es Zoe y publicada en 2016 por la Editorial Círculo Rojo. A esta novela le seguirán Benazir, publicada en 2017, Mariam, publicada en 2018 y una cuarta de la que ya tengo contrato de edición y publicación firmado y se espera salga a la venta antes de septiembre de 2019. En esta ocasión el protagonista es un hombre, Pier Bruno di Torino, un joven italiano que emigra de su Italia natal.

¿En qué género se enmarcan sus obras literarias?

Novela actual.

¿Cuántos libros ha publicado hasta la fecha?

Tres y un cuarto en camino.

¿De qué obra se siente más orgullosa?

Es una ardua pregunta. Sería, para que me entienda, como preguntarle a un padre de cuatro hijos a qué hijo ama más y de qué hijo se siente más orgulloso. Cada una de mis novelas surgió en momentos diferentes de mi vida y narran historias muy distintas. Me sentiré orgullosa de ellas en la medida en que lleguen a los corazones de los/las lectores/as o no, por tanto, ha de ser el lector/a quien de la respuesta a esta pregunta.

¿Es difícil vender libros en la época actual?

Sí, por desgracia ya la gente no acude tanto a los libros para entretenerse o desconectar de la realidad. La televisión y las series televisivas en concreto han colapsado el tiempo libre de las personas y estas prefieren sentarse en el sofá tras una dura jornada de trabajo y ver una serie televisiva (¡ay, el Netflix!) a abrir un libro y ponerse a leer.

¿Una anécdota que nos pueda contar sobre su carrera como bloguera o escritora?

La de personas que he conocido, de todas partes del mundo, desde que comenzara esta aventura. Personas que me contactan por las redes sociales emocionadas tras la lectura de alguna de mis novelas y cuyos mensajes me insuflan tanto amor y energía por la literatura que me han hecho proponerme escribir un libro una vez al año hasta que muera.

¿Qué opina usted que aportan los/las blogueros/as?

Para quienes leemos son una buena referencia de recomendaciones literarias. Luego, para quienes escribimos son la primera criba por la que hemos de pasar para evaluar si tu libro gusta o no.

¿Tiene nuevos proyectos de futuro a corto o medio plazo relacionados con Internet?

Tengo en proyecto la creación de mi propia página web desde la que se podrán comprar todos mis libros en varios formatos.

¿Qué opina usted sobre el término influencer?

Bueno, es una moda. Y, la verdad, como buena ratita de biblioteca que soy no paso mucho tiempo leyendo las webs de los influencers. Tengo Instagram y sigo a alguno/a que otro/a por ahí pero no le doy mucha importancia pues lo considero una moda que no tiene por qué representar la admiración real hacia esa persona. Ya sabemos que hay un sinfín de webs para comprar seguidores por lo que la mayoría de ellos/ellas no son influencers reales.

Si tiene que destacar algo positivo de Internet, ¿qué elegiría?

El amplio elenco de información que se puede encontrar en él y la posibilidad de conectar con personas en todas las partes del mundo.

Si tiene que destacar algo negativo de Internet, ¿qué elegiría?

Que en Internet se ha de ser muy crítico con lo que se lee y pasar por el filtro de la veracidad todo lo que hay en ello pues es un mundo que da cabida a la mentira y a la falsedad.

¿Cómo ve usted al Internet contemporáneo?

Pues la verdad es que esta pregunta la considero más apropiada para un informático que para un escritor, jeje. No lo sé, supongo que ahora mismo veremos avances en lo que en un futuro nos resultará arcaico y en desuso pues la tecnología y la informática avanzan a la velocidad de la luz.

¿La mayor revolución en la corta vida de Internet?

Yo curso un grado universitario online, hace tan sólo quince años jamás pensé en esta posibilidad. Supongo que esto, en particular, es toda una revolución para muchas personas que, como yo, vivimos en pueblos isleños «aislados de la civilización» y oportunidades que se brindan en las ciudades.

¿Su página web preferida?

Es difícil escoger solo una, pero sin duda alguna una de mis favoritas es el Blog de la Biblioteca Nacional de España (http://blog.bne.es/). Luego, un sinfín de blogs de lectores zampalecturas que recomiendan las que más les llaman la atención, como https://chococrispis17.blogspot.com/2016/12/es-zoe-de-ana-nayra-gorrin-navarro.html y http://unmundollenodepalabras11.blogspot.com/2017/10/resena-benazir.html.

¿Nos puede decir un proyecto en Internet de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

Sin duda alguna el Blog de Cristina Pons Perona (https://chococrispis17.blogspot.com/)

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

Mi portátil, donde escribo mis novelas de manera espontánea (nunca escribo a mano sino directamente a ordenador) y el blog de notas del móvil donde voy anotando todas las ideas que me van surgiendo. Pues en muchas ocasiones la inspiración me pilla en los lugares más inverosímiles (en la cola de padres de las tutorías mensuales de mi hijo —adolescente—, en la cola del banco mientras hago diligencias de mi trabajo como administrativa contable, en una cola en la carretera, en un momento en blanco en medio de una cita aburrida, etc).

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de Internet?

Las webs que te permiten comprar seguidores falsos y las apps para espiar a los demás.

¿Quién es su personaje «bueno» en Internet?

Todos los campus universitarios virtuales que ofrecen a muchas personas la posibilidad de estudiar a distancia.

¿El mejor invento de la informática?

Tener todo a un clic, poder informarte de todo casi a la misma rapidez con que sucede y estar interconectado en cualquier parte del mundo en que te encuentres.

Gracias a Ana Nayra Gorrín por responder a mis preguntas.

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