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Manuel Llaca

Entrevistas

Daniel Ruibal y Pedro Ramos, fundadores de CodePirinha Studios

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CodePirinha Studios

Daniel Ruibal y Pedro Ramos son dos jóvenes emprendedores que hace un tiempo se decidieron a entrar en la industria del videojuego con sus proyectos. Asturianos de nacimiento, y en la capital de las tierras asturianas, en Oviedo, nació CodePirinha Studios, un nombre que representa la persecución de sus sueños dentro del mundo de la informática en el apartado lúdico.

Recientemente, Dany y Pedro han sido noticia en diversos medios de comunicación por la presentación del primer proyecto de CodePirinha Studios, un videojuego para Android llamado Match 2 Kill que tiene expectativas de llegar también en breve al mundo iOS.

¿Qué es CodePirinha Studios?

Dany: CodePirinha Studios es la marca que hemos elegido para llevar a cabo nuestra propia apuesta independiente dentro de la industria de los videojuegos de entretenimiento. Un equipo donde compaginar nuestras habilidades para abarcar todas las disciplinas del desarrollo. Donde tomar nuestras propias decisiones, cometer nuestros propios errores y recoger el fruto de nuestros aciertos. Tras habernos dedicado siempre al trabajo para terceros, CodePirinha Studios es la oportunidad de poder dedicarnos a lo que nos gusta hacer tal y como nos gusta hacerlo.

¿Nos puede resumir brevemente un poco de la historia de CodePirinha Studios?

Pedro: Nos conocimos hace unos ocho años, trabajando en una empresa de desarrollo de software donde desempeñábamos roles bastante distantes. Dany se dedicaba al desarrollo de visitas virtuales, «serious games» (videojuegos formativo-educativos), y videojuegos de entretenimiento. Mis tareas estaban enfocadas al desarrollo de los servicios en la nube de apoyo a esos juegos y simuladores, así como de otras diversas labores de desarrollo web. Aunque no habíamos trabajado juntos de forma directa, nos respetábamos profesionalmente y simpatizábamos lo suficiente como para que nos decidiésemos a probar a emprender con un proyecto conjunto. No tardamos demasiado en decidir que queríamos hacer un videojuego de entretenimiento, y ese ha sido Match 2 Kill. Desde entonces han sido dos años de duro trabajo totalmente autofinanciado. A estas alturas ya nos toca empezar a recoger algunos frutos.

¿Qué es Match 2 Kill?

Dany: Match 2 Kill es un videojuego para dispositivos móviles enmarcado en el género de los llamados «match-3» o, traducido, juegos de combinar 3 en raya. Es un género que funciona muy bien en dispositivos móviles por la simplicidad e inmediatez de la mecánica de juego, lo que ha provocado que el mercado esté plagado de clones que explotan esa jugabilidad de combinar joyas o caramelos. Y precisamente por esa razón sentimos la necesidad de diferenciarnos de los demás lo suficiente como para destacar entre ese revoltijo de alternativas. Por eso Match 2 Kill no es un juego de puzles por turnos, sino que es de pura acción en tiempo real. La conocida mecánica de combinar fichas es el modo de interactuar con nuestros héroes protagonistas para que se defiendan de una horda de zombis que los atacan sin respiro. Gracias a esa mecánica innovadora y a una estética muy particular, creemos que podemos presumir de haber conseguir esa diferenciación. Y de paso, de haber conseguido hacer un juego divertido.

¿Qué alcance tiene Match 2 Kill?

Pedro: Tanto por la plataforma (dispositivos móviles), como por el tipo de juego (que podríamos considerar casual), pretendemos desde el principio alcanzar a la mayor cantidad de público posible. Eso sí, aunque se trata de un juego que cualquiera puede entender con rapidez, queríamos que a la vez supusiese un desafío interesante. Y por eso Match 2 Kill es un juego sencillo (que no simple), pero no fácil. Ahora mismo está disponible en la Google Play Store para dispositivos Android, pero pretendemos publicarlo también en la AppStore de iOSen los próximos meses, así que podemos decir que nuestro mercado es muy amplio, pero también muy competido.

Ahora están de moda las «apps» y los videojuegos para dispositivos móviles ¿Cómo ve la situación actual y futura de este nicho del mundo del videojuego?

Dany: El teléfono móvil se ha convertido en un dispositivo indispensable en el día a día. Forma parte del triunvirato indispensable en nuestros bolsillos que todos comprobamos al salir de casa, junto con la cartera y el llavero. Una herramienta de trabajo fundamental, y una alternativa de ocio portátil siempre cercana. Antes la única alternativa para disfrutar de un videojuego fuera de casa era adquirir y cargar con una videoconsola portátil. Ahora, cualquiera tiene esa posibilidad al alcance de la mano en todo momento. Sin embargo, esta ampliación del mercado al gran público también ha provocado cambios en el modelo de consumo.

En el modelo tradicional, los jugadores habituales de videojuegos están dispuestos a pagar por un título que les interesa adquirir. Sin embargo, en los últimos tiempos hemos visto en las tiendas digitales de aplicaciones para dispositivos móviles que un gran porcentaje de usuarios, no sólo no tiene intención de pagar por un juego o «app», sino que en gran medida exige que se le ofrezcan de forma gratuita. Y no se trata de que el precio a abonar sea significativo, porque hablamos de precios inferiores a una barra de pan, sino de un tema conductual.

Por eso ha surgido la exigencia de cambiar los modelos de monetización a otros basados en publicidad, o en compras de mejoras opcionales dentro del juego. Por otra parte hay que tener en cuenta que el desarrollo para estos dispositivos se ha vuelto tremendamente accesible, lo que ha provocado la avalancha de productos en estas tiendas de «apps» y juegos hechos por aficionados, que son desarrollados por ocio y ofrecidos gratuitamente. Estas circunstancias unidas han provocado que se haya convertido en un mercado hostil para los pequeños estudios, que no pueden competir en inversión publicitaria para competir con las grandes empresas, ni tampoco en precio de producto con los aficionados que no tienen necesidad de obtener dinero de sus creaciones.

El futuro apunta a un agravamiento de esta situación, lo que traería el abandono definitivo de estas plataformas por parte de los pequeños estudios, lo que supondría la presencia de unos pocos productos de parte de grandes empresas que puedan permitirse la inversión publicitaria necesaria para obtener usuarios, y un sinfín de «apps» desarrolladas por aficionados sin intereses comerciales y en gran medida, y por desgracia, en muchos casos con un dudoso nivel de calidad. Salvo que las empresas administradoras de estas plataformas digitales tomen medidas para solucionarlo…

En algún medio de comunicación comparan su creación Match 2 Kill con el famoso Candy Crush ¿Qué opina sobre esa comparación?

Pedro: Bueno, es una comparación que resulta del todo inevitable. Candy Crush ha sabido reciclar una mecánica presente con anterioridad en muchos títulos de diversas plataformas y constituir un auténtico «hit» que ha conseguido atraer incluso a un público que no se había interesado por los videojuegos con anterioridad. Por eso, aunque Match 2 Kill tenga su propia personalidad independiente y jugabilidad suficientemente diferenciada como para que resulte imposible considerarlo un simple «clon», es totalmente comprensible establecer comparaciones con respecto al que constituye la referencia ineludible en el género. Y aunque su público no coincida exactamente con el nuestro, sin duda la comparación puede suscitar la curiosidad de potenciales nuevos jugadores.

¿Es complicado fundar una empresa de videojuegos para dos jóvenes emprendedores?

Dany: Teniendo en cuenta que ambos somos de perfil técnico, toda la burocracia implicada en el proceso nos resultaba desconocida e intimidante. Desconocíamos la fórmula más conveniente a adoptar para disponer de una identidad fiscal y los pasos administrativos precisos para llegar a ella. A este respecto hemos tenido la suerte de estar arropados en todo momento por el Espacio Coworking Talud de la Ería, que nos ha proporcionado, no sólo un espacio de trabajo adecuado para poner en marcha nuestro proyecto, sino también todo el asesoramiento del que precisábamos para ello.

Pedro: Supongo que es más complicado decidirse a fundarla que fundarla en sí mismo. Los pequeños estudios independientes de videojuegos tienen una tasa de supervivencia muy baja en España, con lo que se trata de un movimiento arriesgado, cuando no «kamikaze». En nuestro caso influyeron el haber tenido una experiencia profesional previa importante por cuenta ajena y el encontrarnos en una situación personal y económica que permitía realizar la apuesta.

¿Qué diferencias ve usted entre el desarrollo de los videojuegos antes y después de la llegada de los dispositivos móviles?

Dany: Los «smartphones» han proporcionado a los desarrolladores de videojuegos una nueva plataforma de desarrollo económica y accesible. Sin embargo, también los han obligado a adaptarse a los modelos de consumo de este nuevo público. En el lado negativo, esta accesibilidad ha generado un exceso de competencia entre los pequeños desarrolladores, lo que ha provocado que se haya convertido en un mercado hostil de cara a la monetización del trabajo invertido.

Pedro: También los dispositivos móviles han aportado nuevas formas de interacción basadas en sus características intrínsecas (pantalla táctil, acelerómetro, cámara, GPS, 3D touch…) que han demandado un diseño de la jugabilidad que aproveche dichas características e incluso han contribuido a la aparición de nuevos géneros de juegos.

¿Qué videojuego de terceros destacaría?

Dany: Si hablamos a nivel histórico: Tetris. Un juego que ha estado presente en PC, consolas, maquinitas, recreativas… Todo el mundo lo conoce y lo ha jugado. Si nos ceñimos a la actualidad: Tomb Raider (2013). Un clásico reinventado y destacable en todos sus ámbitos.

Pedro: Lo más fascinante que he jugado recientemente ha sido The Witness (2016), del peculiar Jonathan Blow y su equipo Thekla Inc. Es un juego de puzles situado en una pequeña isla, muy meticulosamente diseñada. El apartado artístico es espectacular, pero lo más interesante es la manera en la que el juego te hace descubrir paulatinamente las reglas que gobiernan los diferentes tipos de puzle a través de la observación y la interacción con ellos, evitando todo tipo de comunicación verbal. Todo el juego gira en torno a la percepción, la interpretación y la comprensión; una temática arriesgada y para algunos pomposa, pero yo no lo pude disfrutar más.

¿Cómo se monetizan los videojuegos gratuitos tan de moda en la telefonía móvil?

Dany: Existen tres estrategias de monetización diferentes en este ámbito. Por un lado tenemos el conocido como modelo «freemium», donde aunque el juego se ofrezca de forma básica gratuitamente, se ofrecen compras dentro del juego para obtener alguna clase de beneficios. Por otro lado hay dos modelos diferentes basados en publicidad: el uso de publicidad forzada y el de publicidad incentivada. En el primer caso, que es el sistema más antiguo y tradicional, la publicidad se presenta inevitablemente al usuario obligándole a visualizarla. En el segundo, es el propio usuario el que elige visualizarla de forma voluntaria a cambio de obtener alguna recompensa. Match 2 Kill usa los tres sistemas mencionados, aunque nuestro objetivo es desplazar paulatinamente la publicidad forzada en favor de la incentivada, ofreciendo premios interesantes al usuario y garantizando que disfrute de la mejor experiencia de juego.

Pedro: El modelo «freemium» en ocasiones se implementa ofreciendo una versión completa de un juego —con todas las características y contenido disponibles— a cambio de un pago puntual que la desbloquea (si el pago fuese periódico/auto-renovable se hablaría entonces de modelo de suscripción, que no es muy típico en videojuegos para móvil).

En el caso de Match 2 Kill el juego está completo desde el principio y lo que hay son compras integradas para eliminar la publicidad forzada por un lado y por otro para adquirir paquetes de una divisa «premium» que manejamos dentro del juego (¡cerebros!). Con esta divisa a su vez pueden adquirirse vidas ilimitadas, energía, paquetes de la divisa normal (la que se gana simplemente jugando), o diversas habilidades activas y pasivas que «empoderan» al jugador y pueden allanar su camino.

¿Se plantea desarrollar videojuegos para el mundo PC/Linux?

Dany: Nuestra intención es no ceñirnos en exclusiva a una arquitectura, y por eso el desarrollo para PC es una idea que tenemos en mente desde el principio. Por el mismo motivo, tampoco hay motivos para restringirnos a Windows mientras podamos permitirnos desarrollar para múltiples plataformas (Windows, GNU/Linux, MacOS…) simultáneamente sin demasiado esfuerzo adicional.

¿Windows, Linux, iOS, o Android?

Dany: Depende para qué. En PC para usuario final Windows es accesible e intuitivo, dispone de un amplísimo catálogo de aplicaciones. GNU/Linux sigue siendo la referencia en servidores, y su filosofía abierta permite la portabilidad a múltiples arquitecturas. Con iOS y Android nos vamos a dispositivos portátiles… El primero ofrece herramientas de desarrollo de software mucho más amigables y una plataforma destino cerrada, facilitando las labores de programadores y diseñadores. Por otro lado Android es económico y accesible tanto para desarrollo como para consumo, además de adaptarse bien a múltiples dispositivos.

Pedro: Me atrae el software libre en general, pero reconozco que Windows ha cubierto la mayoría de mis necesidades desde que comencé a usar ordenadores asiduamente. He trabajado unos seis años como desarrollador web y me consta que no es la opción más popular en el gremio, pero me he apañado bien. Eso sí, para los servidores de aplicaciones Linux siempre ha sido la primera opción. En móviles, soy usuario de Android principalmente porque existen dispositivos con relación calidad/precio muy razonable.

¿Nos puede decir un proyecto informático de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

Dany: Admiro profundamente el proyecto empresarial de Milkstone Studios. Y de entre su catálogo, Ziggurat me parece un ejemplo perfecto de lo que es hacer un videojuego redondo ajustado a los recursos disponibles.

Pedro: Secundo lo de Milkstone. Desde la perspectiva de las herramientas de trabajo, he sido muy fiel al navegador libre y abierto Mozilla Firefox y a Sublime Text, un editor de texto ligero y versátil que he usado prominentemente a lo largo de los años.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

Dany: En orden ascendente: Tablet, PC de sobremesa, portátil y, muy por delante de todos, el teléfono móvil.

Pedro: Portátil, de lejos.

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de la informática?

Dany: No tengo ninguno particular. Las personalidades de relevancia en este ámbito lo son por haber generado alguna aportación de impacto, y todas esas contribuciones han convertido a la informática en lo que es hoy día. Incluso aunque sus motivaciones no hayan sido las mejores, o sus caracteres los que generen más simpatías, no se puede negar que directa o indirectamente hayan aportado algo positivo a la historia.

Pedro: Probablemente quien fuese que diseñó esas ventanas emergentes publicitarias en las que el botón de cerrar cambia de posición cuando te acercas a él; o peor, aquellas en las que el botón se mantiene en su sitio pero al pulsarlo en lugar de cerrar la ventana invariablemente te lleva al destino del anuncio. Ahí hay más malevolencia condensada que en todo un ejército de «hackers-de-sombrero-negro», creadores de virus, clonadores de «apps» y diseminadores de bulos.

¿Quién es su personaje «bueno» en la historia de la informática?

Dany: Lo siento, pero como no creo en demonios, tampoco en los angelitos. Me cuesta pensar en una personalidad cuya aportación responda exclusivamente a fines desinteresados, sin ningún tipo de intereses particulares. Por eso soy incapaz de polarizarlos como buenos.

Pedro: Tengo cierta simpatía por Jaron Lanier (uno de los padres de la «realidad virtual» durante la década de los 80) desde que leí su manifiesto «You Are Not A Gadget» (2010), donde cuestiona de forma original las tendencias a menudo deshumanizantes del diseño digital, que reducen a las personas para que puedan ser entendidas por las máquinas y tratadas como meros componentes de una inteligencia colectiva cibernética. Además el tío está obsesionado con los cefalópodos y con los instrumentos musicales extravagantes, así que: what’s not to like?

¿El mejor invento de la informática?

Dany: Sin lugar a dudas Internet. Más de 50 años desde su invención y cada vez más presente en nuestras vidas. Un lugar accesible donde obtener información, una herramienta de trabajo, un instrumento fundamental de comunicación e interacción social, y un catálogo inagotable de alternativas para el ocio.

Pedro: Sí, y quizás la World Wide Web en concreto. Es difícil exagerar su impacto. Ha facilitado la difusión e intercambio de información de toda naturaleza a una escala sin parangón en la historia. Propongo un brindis a la salud de Tim Berners-Lee, :^).

Gracias a Dany y Pedro por responder a nuestras preguntas.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Crónica de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Entrevistas

Antonio Serrano Acitores, escritor, Doctor en Derecho, y CEO de Spartanhack

Publicado

en

Antonio Serrano

Antonio Serrano Acitores, es Doctor en Derecho y CEO de Spartanhack, una escuela de negocios que combina la enseñanza de programación y nuevas tecnologías con la formación en el mundo del emprendimiento y las startups. Recientemente ha ganado el Premio Web Sociedad de Internet con su página de Internet.

¿Quién es Antonio Serrano Acitores?

Antonio Serrano Acitores es una persona muy curiosa y multidisciplinar a la que le encanta aprender cosas nuevas. Eso me ha llevado a que en la actualidad me mueva con soltura en varios mundos tan distintos como el derecho, la docencia, el emprendimiento, la tecnología o el marketing digital.
Me gusta ser diferente ya que hoy en día o eres diferente o eres barato; o eres diferente o eres sustituible.

¿Qué es Spartanhack?

Es una escuela de negocios que combina la enseñanza de programación y nuevas tecnologías con la formación en el mundo del emprendimiento y las startups para preparar a profesionales multidisciplinares y transversales implementando para ello pedagogías revolucionarias y orientadas a la práctica como el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo por rincones, el learning by doing, el desarrollo de las inteligencias múltiples y la formación entre iguales o peer-to-peer.
Nuestros cursos están teniendo mucha aceptación en la formación de las Administraciones Públicas y la formación in-company de las empresas.

¿Qué es Leanscool?

Leanscool nació con la vocación de convertirse en la comunidad de cursos on-line para emprendedores y startups. Sin embargo, dado la fuerza con la que irrumpió Spartanhack, al final está siendo esta última quien desarrolle también esta función habiendo creado un portal ad hoc para estos cursos (http://spartanhack.thinkific.com/).

¿Qué es Lawckchain?

La transformación digital de la sociedad y la consecuente aparición de tecnologías tan disruptivas como el Big Data, la Inteligencia Artificial, la Robótica y Blockchain son realidades que no pueden ser ignoradas por el mundo del Derecho.

Con la vocación de ayudar a las empresas, a las startups y a los particulares a afrontar los retos jurídicos que presenta la revolución digital, Lawckchain es el primer despacho que pone a su disposición un equipo multidisciplinar formado no solo por abogados expertos en nuevas tecnologías sino también por profesores universitarios, ingenieros informáticos y profesionales del marketing digital y las redes sociales.

Usted es Doctor en Derecho ¿Cómo terminó desarrollando una labor directamente relacionada con la informática?

Es verdad que soy abogado y doctor en derecho, pero el mundo de la informática y la tecnología siempre me ha apasionado. La culpa la tiene mi madre quien, siendo una gran visionaria, me puso a aprender mecanografía, ofimática y programación cuando era un niño que llevaba pantalón corto. Ella consideraba que me aportaría una ventaja competitiva cuando me pusiera a trabajar tal y como así ha sido.

En su blog hemos visto que dedica una entrada al Cobol, un lenguaje que sigue totalmente vigente en las grandes administraciones pero que en Internet parece que la sociedad de la informática ha olvidado ¿qué opina usted sobre el hecho de que las nuevas tecnologías hagan sombra a otras que siguen muy vigentes?

Es lógico que vayan surgiendo nuevas tecnologías que intenten mejorar a las antiguas. Ahora bien, existen algunas tecnologías o lenguajes de programación como el Cobol, que por el hecho de que sean antiguas no significa en absoluto que sean malas. En este sentido, el Cobol es fundamental para el mundo de la banca.

¿Qué opina sobre la «marca personal» tan de moda en la actualidad?

La marca personal es la huella que dejamos en la mente de otras personas. Por ello, hay que trabajarla diariamente. En este sentido, y desde un punto de vista profesional a mí me ha resultado de mucha utilidad trabajarla tanto formalmente (mi página web sería un ejemplo) como materialmente (es decir, haciendo las cosas cada día un poco mejor demostrando que se es un buen profesional).

¿Qué opina sobre el perfil «influencer» tan de moda en la actualidad?

Desde el punto de vista del marketing está funcionando muy bien utilizar influencers para vender nuevos productos y servicios. Sin embargo, a mí los «influencers» que me llaman la atención son aquellos que pueden hacer el mundo mejor, aquellos que tienen capacidad para cambiar las cosas. En este sentido, a mí me gusta mucho el ranking de influencers del Instituto Choiseul que todos los años identifica a los 100 líderes económicos del futuro por debajo de 42 años.

Su web participó en los Premios del Día de Internet en la edición de 2018, y este año de 2019 ha comenzado ganado el Premio Web Sociedad de Internet ¿qué nos puede decir al respecto?

La verdad es que la web nos está dando grandes satisfacciones. Efectivamente, el año pasado participamos en el Día de Internet y quedamos segundos en la categoría de marca personal y este año hemos empezado con muy buen pie ganando el Premio Web Sociedad de Internet. La verdad es que tengo un equipo fantástico que me ayuda a que la web sea atractiva para lectores de todo el mundo.

Usted figura como autor en varios libros, ¿que nos puede contar sobre su faceta editorial?

Me encanta escribir. He tenido la suerte de dirigir y escribir varios libros y artículos en revistas especializadas sobre todo en los campos del Derecho, las Finanzas y la Empresa. Escribiendo intentamos devolver a la sociedad parte de lo que hemos recibido pues se busca transmitir conocimientos adquiridos como consecuencia del estudio y de la práctica profesional.

¿Windows, Linux, IOS, o Android?

Me gusta mucho Apple, pero no soy partidario de excluir tecnologías. Todas son útiles y de todas se puede sacar mucho partido.

¿Nos puede decir un proyecto informático de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

Ahora mismo me encanta lo que está haciendo la compañía Global Alumni. Se trata de una Ed-Tech que tiene por objeto de llevar la educación de posgrado de las mejores universidades del mundo al mercado de habla hispana en formato online y semipresencial, creando programas virtuales con tecnología de vanguardia. Creo que está cambiando la manera de hacer las cosas en el mundo de la educación.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

Lo que más utilizo es mi MacBook Pro que siempre llevo conmigo y mi iPhone.

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de la informática?

La Dark Web. Detesto que se utilice la tecnología para cometer delitos tales como traficar con personas, drogas o armas.

¿Quién es su personaje «bueno» en la historia de la informática?

Hay muchos personajes buenos, pero me encanta Alan Turing por su ayuda a descifrar los códigos nazis de la máquina Enigma durante la segunda guerra mundial. Se calcula que gracias a su trabajo se acortó la duración de esa guerra entre dos y cuatro años.

¿El mejor invento de la informática?

Internet. Ha roto todas las barreras de espacio y tiempo, permitiendo a todo el mundo con conexión el acceso a información así como a la adquisición de bienes y productos a golpe de un clic. Y es que como dice Bill Gates «Internet facilita la información adecuada, en el momento adecuado, para el propósito adecuado».

Gracias a Antonio Serrano Acitores por responder a nuestras preguntas.

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Entrevistas

Jaume Esteve, un escritor del mundo del videojuego

Publicado

en

Jaume Esteve

Jaume Esteve es un periodista nacido en Barcelona en el año 1983 y que es, al mismo tiempo, un apasionado del mundo del videojuego, destacando su gran carácter cercano al mundo «retro» de la especialidad. Ha publicado dos libros sobre videojuegos y colaborado en otro más. Actualmente desarrolla una tesis doctoral dedicada a la industria del videojuego en España.

¿Quién es Jaume Esteve?

No sabría muy bien decir qué soy ahora mismo. Comencé a dedicarme al periodismo en 2008 en plena crisis y, diez años más tarde, lo he dejado de lado porque descubrí que era una etapa de mi vida que quería cerrar para dedicarme más de cerca a los videojuegos. Hoy, trabajo en Jaleo, una agencia que se dedica al marketing, la comunicación y la asesoría para videojuegos así que he conseguido una de mis metas vitales: que el trabajo del día a día esté relacionado con los videojuegos.

¿Qué es Promanager?

Promanager es la crónica que narra la creación, auge y decadencia de una de las sagas más prolíficas del videojuego español, y quizá la que mayor impacto cultural ha tenido en toda una generación ya no sólo de jugadores, sino de seguidores del fútbol que se convirtieron en mánagers de la noche a la mañana. Como en anteriores trabajos, la idea de Promanager surge más como una necesidad de documentar una época clave en la historia del videojuego español que para hablar del juego en sí.

¿Qué es Ocho Quilates?

Ocho Quilates es el resumen de casi diez años de desarrollo de videojuegos en España. Es una crónica de la llamada Edad de Oro, un periodo de tiempo comprendido aproximadamente entre 1983 y 1992 en el que en España se produjo un fenómeno cultural asociado a la industria del videojuego. Fue, además, la época en la que se pusieron los cimientos de la endeble industria de nuestro país a la vez que se dio forma a un buen puñado de títulos que todavía permanecen en el imaginario colectivo de quienes vivieron aquellos días.

¿Cuántos libros dedicados a la informática ha escrito usted?

Escritos, hasta la fecha, sólo Ocho Quilates y Promanager. También coordiné uno sobre La Abadía del Crimen, llamado Obsequium, en el que varias personas analizaron el juego desde perspectivas muy diferentes para poder ofrecer una visión global de los motivos por los que creíamos que ese juego era tan especial.

¿Qué considera usted que representa la saga PCFútbol?

Fue un fenómeno tanto a nivel de industria del videojuego como social que dudo bastante de que se vuelva a repetir en nuestro país. Un juego que, todavía hoy, es trending topic en Twitter cuando aparece alguna información al respecto y que marcó tanto a una generación de jugadores como a otra de fanáticos del fútbol que poca relación habían tenido hasta la fecha con el ocio interactivo.

¿Qué significado tiene para usted el periodo conocido como La Edad de Oro del Software Español?

Más allá de la calidad de los juegos, que suele ser un argumento utilizado para restarle valor, creo que conviene reivindicarla por todas las cosas que hizo por poner en marcha la industria del videojuego en España: creo un ecosistema de estudios y de distribuidoras, alimentó la aparición de una prensa especializada y supo ir de la mano del público local, que apoyaba esos juegos y los sentía como propios.

¿Qué diferencias ve usted entre el desarrollo de los videojuegos antes y después de la llegada de los dispositivos móviles?

Más que haber un antes y un después, la aparición de los móviles (y también el auge del videojuego indie en consolas y PC) ha permitido una vuelta a los orígenes en los que grupos muy reducidos de personas podían sacar adelante proyectos de gran éxito comercial. La aparición de herramientas gratuitas para el desarrollo así como las cada vez mayores facilidades para publicar sin la necesidad de un publisher han sido el espaldarazo que ha permitido consolidar esta tendencia. Aunque hay que decirlo todo, bajo la etiqueta de indie también caben cada vez juegos con presupuestos y equipos mayores. Pasada la novedad, los estudios vieron ahí un filón en el que hacer negocio más allá de los desarrollos AAA.

En el mundo de los videojuegos y con la alta tecnología existente que aporta mucho realismo… ¿estamos volviendo un poco a videojuegos de estilo «retro»?

Totalmente. La diferencia es que hacer juegos en pixel arte en los años ochenta y primeros noventa no era una elección artística, era una imposición tecnológica. Hoy, es el desarrollador el que puede elegir si quiere que su juego sea en 3D con unos modelados que acumulan millones y millones de polígonos o si opta por una técnica más tradicional. Podríamos establecer un paralelismo entre la animación 2D y 3D.

¿Su videojuego preferido?

Hay muchísimos y es muy complicado, pero siempre que me preguntan digo Super Mario World. Ya no sólo por el impacto personal de cuando lo descubrí en su momento (hoy puede parecer una tontería, pero el salto de los 8 a los 16 bits en su día fue monumental) sino porque, todavía hoy, me sigue pareciendo un juego diseñado y cuidado como pocos. Y al que regreso cada poco tiempo.

¿Qué objetivos tiene para el futuro a corto plazo?

Pues ahora mismo lo más importante es poder dar un buen empujón a mi tesis doctoral, que también está relacionada con la industria del videojuego en España y su evolución desde los primeros noventa hasta la actualidad.

¿Windows, Linux, iOS, o Android?

Voy a salirme por la tangente y a quedarme con macOS, que es el que uso en el día a día.

¿Software libre o software cerrado?

Tengo un cierto conflicto en este punto. Por un lado me decanto por el libre pero es cierto que una buena experiencia en software cerrado puede ser muy satisfactoria.

¿Software gratuito o software de pago?

Lo que toque en cada momento y en función de las necesidades de cada uno. Afortunadamente, estamos en un momento en el que todo el software que utilizo para fines profesionales es gratuito (editores de texto, sistemas operativos) por lo que no tengo que plantearme la pregunta en el día a día.

¿Nos puede decir un proyecto informático de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

No sabría si admiración es la palabra, pero Napster es uno de esos casos paradigmáticos que me gusta recordar. El programa tuvo una vida fugaz y se vio desbancado por otros programa P2P pero alimentó una revolución en la red tan grande capaz de acabar con la industria de la música tal y como se conocía desde hacía décadas.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

En el día a día, sin duda, el iPhone. Para trabajar, Mac de sobremesa o portátil en función de si estoy en casa o de viaje.

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de la informática?

No te sabría decir un nombre concreto aunque si hablamos de la actualidad, cualquier directivo de EA que haya dado luz verde a esos sistemas de micropagos tan burdos en juegos AAA, como Battlefront 2.

¿Quién es su personaje «bueno» en la historia de la informática?

Voy a barrer para casa y nombrar a Paco Menéndez, programador de La Abadía del Crimen, uno de los grandes creadores de videojuegos en nuestro país y que debería ser reivindicado más a menudo.

¿El mejor invento de la informática?

Sin lugar a dudas, los videojuegos. Si nadie hubiera tenido la idea de utilizar un computador para generar una experiencia interactiva, no estaríamos hoy hablando de esto.

Gracias a Jaume Esteve por responder a nuestras preguntas.

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