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Historia

Cuando nació la empresa que revolucionó el mundo del videojuego desde una escisión de Atari

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en

Activision

En el año 1962 nació el que es considerado —mayoritariamente— el primer videojuego de la historia: Spacewar! En realidad, la adjudicación histórica del primer videojuego conlleva mucha controversia, ya que existieron otros videojuegos nacidos antes de 1962 siendo, por un motivo u otro, excluidos por una gran mayoría de esa categoría lúdica. No obstante, aquellos videojuegos de los años cincuenta y sesenta no eran más que tareas de investigación sin salida comercial, que fueron de utilidad para realizar demostraciones del funcionamiento de las nuevas tecnologías del momento; la informática no existía en el hogar a nivel personal… era inútil pensar en algo lúdico.

El videojuego Spacewar! fue la primera creación introducida en el interior de una máquina comercial, pero no fue el primer videojuego comercial… no es lo mismo lo uno que lo otro. Spacewar! fue un desarrollo nacido en el MIT y desarrollado para un mini-ordenador creado por la empresa DEC: el famoso PDP-1. Todavía no habían nacido los micro-ordenadores y, por tanto, no había nacido la informática personal, por lo que no era factible pensar en el videojuego como un elemento comercial con posibilidades de alcanzar los hogares.

La idea fue introducir el videojuego Galaxy Game en una máquina que permitiera jugar partidas introduciendo monedas.

Sin embargo, a finales de 1970, la empresa DEC lanzó al mercado un fascinante mini-ordenador de bajo coste bautizado con el nombre de PDP-11. Aquel modelo de ordenador permitió la salida de la informática de las universidades y grandes empresas hacia el exterior, gracias a su reducido y asequible coste. Entonces los programadores Bill Pitts y Hugh Tuck crearon la empresa Computer Recreations con la idea de desarrollar videojuegos que permitiesen jugar partidas al público en general a cambio de dinero. Bajo esa premisa desarrollaron en el moderno PDP-11 un videojuego llamado Galaxy Game, que no era nada más que una nueva versión del mencionado Spacewar! Así nació el primer videojuego comercial y la primera máquina recreativa lúdica de monedas de la historia. Poco tiempo después fabricaron una segunda versión; la primera era costosa y aquella segunda versión permitía la opción multijugador, además de contar con otras mejoras para amortizar —con mayores garantías— la máquina. Bill Pitts era un recién graduado en Stanford, y por ello la segunda versión de la máquina recreativa Galaxy Game funcionó, con gran éxito, en aquella universidad desde Junio de 1972 hasta Mayo de 1979… ¡casi siete años! Y logró fama a nivel nacional en Estados Unidos.

Aun siendo considerada la Galaxy Game como la primera máquina recreativa de videojuegos, no se le da valor comercial; en muchas fuentes no se reconoce a la máquina de Pitts y Tuck como la primera máquina recreativa de videojuegos de la historia con efecto comercial, otorgando ese privilegio a otra máquina nacida dos meses después llamada Computer Space. La máquina Computer Space fue creada por Nolan Bushnell y Ted Dabney para la empresa Nutting associates, siendo comercializada en Noviembre de 1971. Nolan Bushnell y Ted Dabney serían, posteriormente, los fundadores de una famosa empresa Atari.

Al nacer el juego digital recreativo, solo faltaba lograr «colar» aquello en los hogares. En Enero de 1973 nació el primer ordenador comercial basado en microprocesador de la historia, el Micral N de origen francés… poco después llegaría el Kenbak-1, Rockwell AIM-65, Altair 8800, Sol-20, Apple I… y, entonces, nació la informática personal que dio el impulso definitivo para informatizar los hogares.

El mundo empresarial de los videojuegos en la segunda mitad de los años setenta se había desarrollado mucho, pero bajo una estructura muy sencilla: cada fabricante de una consola u ordenador personal desarrollaba y distribuía su propio software

Con el nacimiento de la informática personal, también nació el área de las consolas destinadas a los videojuegos con la Magnavox Odyssey, seguida posteriormente por otros famosos modelos como, por ejemplo, la famosa Atari 2600. El mundo empresarial de los videojuegos en la segunda mitad de los años setenta se había desarrollado mucho, pero bajo una estructura muy sencilla: cada fabricante de una consola u ordenador personal desarrollaba y distribuía su propio software. Tampoco estaba falta de sentido común ese tipo de estructura, porque cada máquina lanzada al mercado era totalmente incompatible con otras máquinas de otros fabricantes, incluso con otros modelos del mismo fabricante… salvo los clones que se pudieran crear como, por ejemplo, el IMSAI 8080.

Posiblemente la mayor revolución de los primeros años del mundo del videojuego vino en el año 1972 cuando Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron Atari y crearon el videojuego PONG, que se convirtió en un auténtico fenómeno de masas donde empresas como Atari vieron el gran negocio que podía nacer de todo aquello. A finales de los años setenta Atari era una de las empresas más potentes dentro del mundo del videojuego, algo que refrendó al lanzar al mercado la consola Atari 2600 en Agosto de 1977.

La nueva estrategia empresarial de Activision provocó la pérdida de cuatro valiosos programadores en Atari, y la intromisión de elementos externos en parte de su mercado, por lo que no tardó en demandar la segunda a la primera.

El 1 de octubre de 1979, el ejecutivo de la industria discográfica Jim Levy y los ex-programadores de Atari David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller, y Bob Whitehead, fundaron una nueva empresa llamada Activision dedicada al desarrollo y distribución de videojuegos… pero… ¿sobre qué plataforma? Y aquí radica la gran idea de los programadores salientes de Atari, ¿por qué no desarrollar y distribuir videojuegos de forma independiente? Entonces nació otra visión diferente del mundo del videojuego, crear una empresa ajena a Atari para desarrollar y distribuir el software lúdico para la consola Atari 2600. La nueva estrategia empresarial de Activision provocó la pérdida de cuatro valiosos programadores en Atari , y la intromisión de elementos externos en parte de su mercado, por lo que no tardó en demandar la segunda a la primera. La acciones legales terminaron en 1982 cuando se produjo la primera gran crisis en el mundo de la consolas de juegos.

Activision siguió marcando su destino, y ante el crecimiento del mercado de la informática personal no tardó en diversificarse para desarrollar productos para diferentes plataformas, además de ir —progresivamente— comprando otras pequeñas empresas que operaban con cierto éxito en el mismo área de la informática. A mediados del año 1981 irrumpió en el mercado el IBM PC que dos años después conllevó a la competencia buscar el nacimiento de los ordenadores PC Compatibles gracias a la técnica de La Habitación Limpia… entonces nació la compatibilidad entre ordenadores, que no hizo más que reforzar aquella estrategia de desarrollo de software independiente que mostró al mundo Activision.

En la actualidad, Activision sigue en activo y es una de las empresas de videojuegos más importantes del mundo con más de 4.500 empleados, siendo la acreedora de la titularidad —principalmente en el apartado de la distribución— de videojuegos tan famosos como, por ejemplo, Asteroids, Call of Duty, Crash Bandicoot, o Guitar Hero. En el momento del nacimiento de la empresa, los fundadores apostaron por una estrategia inédita hasta el momento y aquello transformó el mundo del videojuego para separar claramente la producción de la distribución. Y en esta historia resulta curioso ver la relación entre los actores y como se entrelazan los diferentes protagonistas hasta llegar a nuestros días.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Historia

Ventamatic, pionera en el desarrollo de la informática personal en España

Publicado

en

Ventamatic

En la década de los años ochenta empresas como Indescomp y Ventamatic fueron elemento fundamental para el desarrollo de la informática personal en el país, y para el nacimiento de la época conocida como Edad de Oro del Software Español.

En el año 1983 una empresa llamada Indescomp lanzó al mercado el videojuego Bugaboo (La Pulga) creado por Paco Suárez y Paco Portalo… aquello, junto con el videojuego Fred, inició el periodo llamado La Edad del Software Español que duró nueve largos años. La empresa Indescomp fue el buque insignia de aquello, pero no fue la única entidad pionera… hubo otra entidad llamada Ventamatic que también formó parte de todo aquello.

En el año 1977 se inició una nueva etapa de Ventamatic de mano de Josep-Oriol Tomas Huynh-Quan-Chiêu.

A mediados de los años cincuenta Josep-Oriol Tomas Bartrina fundó la empresa Ventamatic, siendo en aquellos años pionera en el desarrollo, fabricación, y explotación de máquinas mecánicas de venta automática. En el año 1977 se inició una nueva etapa de Ventamatic de mano de Josep-Oriol Tomas Huynh-Quan-Chiêu, un periodo en el cual accedió a una emergente informática personal que todavía estaba naciendo.

A partir de 1977 la empresa Ventamatic recorrió un largo camino dentro del mundo de los ordenadores de ocho bits, allí fue fundado uno de los clubes de usuarios de España llamado Club Nacional de Usuarios de los ZX-81, tratando asuntos de aquella mítica máquina Spectrum ZX-81, y llegando a contar con cerca de 2.000 socios. Josep Oriol compró un Spectrum ZX-81 en Inglaterra, ordenador que recibió por correo y que le fascinó. Entonces empezó a divulgar sobre aquel equipo en su entorno, por ejemplo entre compañeros de universidad, y muchos de ellos quisieron uno… entonces empezó a importar equipos que después entregaba a su entorno. Así nació un canal de distribución no oficial antes de que la famosa entidad Investrónica de El Corte Inglés se transformara en el distribuidor oficial de Sinclair en España… hecho que popularizó a los ordenadores del fabricante británico en España.

Ventamatic importó y distribuyó algunos de los primeros microordenadores de ocho bits de éxito en España.

En Ventamatic también se editaron algunas de las primeras revisitas digitales sobre informática —Spectrumania y Spectrum Top Hits—, editadas en cinta cassette, además de importar y distribuir algunos de los primeros microordenadores de ocho bits de éxito como Sinclair ZX-81, ZX Spectrum, Oric 1, Jupiter Ace, Memotech MTX, o el sistema MSX.

No hay duda de que el ordenador personal comenzó a evolucionar en España a mediados de los años ochenta gracias a empresas como Indescomp y Ventamatic, pero el verdadero protagonista de aquella evolución no fue otro que el videojuego, ya que esa especialidad del software fue la que atrajo a un nuevo mundo a la gente. Y gracias al desarrollo de videojuegos Ventamatic ocupa un lugar especial en la historia del ordenador personal.

En el año 1984 Ventamatic presentó 3D Interceptor o El Constructor…

Inicialmente Ventamatic importaba juegos del extranjero para ser comercializados en España, concretamente desde el año 1981, y fue a partir del año 1983, en coincidencia con Indescomp y Bugaboo, cuando comenzó a crear y distribuir videojuegos de desarrollo propio. En el año 1983 Ventamatic lanzó títulos como El Escalador Loco o Autoestopista Galáctico, en el año 1984 presentó 3D Interceptor o El Constructor… y ese último se convirtió en un videojuego de culto para muchos…

La empresa Ventamatic también desarrolló y comercializó aplicaciones y utilidades para diversos tipos de gestión, como por ejemplo una de contabilidad, siendo una especialidad muy importante para la entidad, ya que otras grandes empresas competidoras se dedicaban al mundo lúdico exclusivamente, que era el gran punto de atracción para los usuarios.

La entidad Ventamatic terminó por migar hacia el mundo PC cuando el ordenador de 8 bits inició su declive.

Posteriormente, y cuando el mundo de ocho bits estaba muriendo y naciendo el mundo PC, la entidad Ventamatic migró hacia ese mundo PC, siendo pioneros también en la importación y comercialización de componentes sueltos, fenómeno que dio lugar al ordenador clónico. Muchos hitos y méritos acumula la entidad como para que no sea tenida en cuenta… desde mi punto de vista forma parte de la historia de la informática personal en España.

No obstante, Ventamatic no llegó al nivel de popularidad ni al tamaño de Indescomp, por ejemplo, pero no por ello debe caer en el olvido, porque fue una entidad de gran importancia en los ochenta para el desarrollo del ordenador personal en España. Y a diferencia de otras entidades más famosas, ya desaparecidas hace muchos años, Ventamatic todavía opera como consultoría especializada en el mundo de Internet, hasta en tres ocasiones varió el rumbo, teniendo que reinventarse, pero ha sobrevivido hasta la actualidad… no muchas entidades de la misma especialidad han logrado eso.

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Historia

Historia de la Informática Personal: Segunda edición del libro

Publicado

en

Historia de la Informática Personal

En los primeros días del mes de octubre presenté mi cuarto libro titulado Crónica de la Informática Personal; en Mayo de 2019 salió a la venta la segunda edición bajo un nuevo nombre: Historia de la Informática Personal.

El 8 de Octubre de 2018 publiqué mi cuarto libro titulado Crónica de la Informática Personal. El 16 de Mayo de 2019 salió a la venta la segunda edición con importantes novedades. La primera novedad es el nombre de la obra, cuyo título pasa a ser Historia de la Informática Personal. La segunda es el cambio de editor que pasa a ser Amazon KDP. Todo ello conlleva un nuevo ISBN, dejando de ser vendida la obra a través de los canales del antiguo editor Lulu.

La versión en papel baja considerablemente de coste para fijar un precio final de poco más de 11 euros.

El resto de novedades de la segunda edición son también importantes: una portada nueva, se mejora la distribución de la obra en papel, se deja de distribuir la versión electrónica en PDF, pasando a ser distribuido en formato eBook Kindle, y también llega como novedad una reducción de precios en importante medida… la versión en papel baja considerablemente de coste para fijar un precio de poco más de 11 euros, y la versión eBook Kindle mantiene el precio de 4,95 euros, pero entra en el programa Kindle Unlimited, pudiendo ser descargado totalmente gratis por aquellos usuarios que sean miembros de ese servicio.

También sale la obra en idioma español a la venta en 13 mercados (países) diferentes, que son: España, Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, Japón, Holanda, Brasil, Canadá, México, Australia, e India.

La segunda edición Historia de la Informática Personal en versión papel se beneficia del programa Amazon Prime, siendo el coste de envío totalmente gratis para los miembros de ese servicio, y también disfrutarán de envío gratis aquellos compradores que, aun no siendo miembros de Amazon Prime, su pedido alcance los 19 euros como mínimo.

¿Cuál es la finalidad del libro Historia de la Informática Personal? Contar la historia de la informática personal desde el nacimiento del primer micro-ordenador en los primeros años de la década de los años setenta del siglo pasado, terminando a finales de los años noventa.

La obra está dividida en seis partes diferentes: Un preámbulo, el ordenador personal, los microprocesadores, las comunicaciones e Internet, los videojuegos, y la radio.

La obra no se reduce a los mismos protagonistas de siempre, sino que hace un ejercicio de recuperación de la historia en lo que refiere a muchos pioneros y productos olvidados. En el libro he recopilado parte de los textos construidos a lo largo de tres años para este mi blog ParcelaDigital, mejorando esos textos, y añadiendo otros nuevos inéditos, para terminar por dar a la obra un sentido cronológico y con critero dividido en seis partes diferentes: Preámbulo, el ordenador personal, los microprocesadores, las comunicaciones e Internet, los videojuegos, y la radio.

¿Sabías que en los años ochenta se enviaba software a los hogares a través de los programas de radio?

¿Sabías que el primer prototipo IBM PC no incluyó un microprocesador Intel 8086, sino un Motorola 68000 de la misma forma que su competidor Apple? ¿Sabías que el primer ordenador personal de la historia era de origen francés y fue fabricado cinco años antes del Apple I? ¿Sabías que en los años ochenta se enviaba software a los hogares a través de los programas de radio?

El libro es una extensa crónica de 336 páginas dedicada al ordenador personal y la informática de usuario.

En el libro Historia de la Informática Personal trato la historia del ordenador personal de una forma diferente…  inédita en papel… y también trato asuntos poco conocidos como el Jargon File, La Habitación Limpia, los Dirty Dozen, la historia de la ciudad borrada, el primer clónico de la historia, la Edad de Oro del Software Español… y mucho más hasta completar una extensa crónica de 336 páginas dedicada al ordenador personal y la informática de usuario.

Además, Historia de la Informática Personal es una obra de autor total, de la misma forma que sucedió con mi tercer y quinto libro (El Experimento Orwell y Los Senderos de Ávalon) he creado el libro al 100% —escritura, corrección, maquetación, diseño de portada, publicación, y distribución— sin ayuda externa de ningún colaborador.

Historia de la Informática Personal está disponible en papel y versión eBook Kindle en Amazon.

Titulo: Historia de la Informática Personal
Autor: Manuel Llaca
Editorial: Amazon KDP
Páginas: 336
ISBN versión Papel: 978-1-099-01096-5
Depósito Legal: VI-420/2019 (Álava, España)
Versión papel: 11,90 € (con Amazon Prime envío gratis)
Versión eBook: 4,95 € (gratis con Kindle Unlimited)

Amazon

Para adquirir en otro país diferente a España, o para más información sobre la obra visite: https://manuel-llaca.com.

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