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Leyendas

Maniac Mansion, curiosidades de una leyenda y el nacimiento de la Aventura Gráfica

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Maniac Mansion

En Mayo de 1982 nació una empresa llamada LucasFilm Games, una empresa creada por la productora de cine  Lucasfilm Ltd. de George Lucas que, en aquellos años, ya supo ver que el mundo del videojuego se podía convertir en el nuevo «Olimpo» del entretenimiento. Posteriormente, en el año 1990, aquella empresa Lucasfilm Games pasó a integrarse en otra nueva llamada LucasArts Entertainment Company.

En sus primeros años la empresa colaboró con Atari, participando en varios proyectos conjuntos. Y no fue hasta el año 1987 cuando la empresa de entretenimiento lanzó al mercado el primer videojuego desarrollado y publicado en solitario que fue llamado Maniac Mansion.

En España el videojuego comenzó a destacar en el año 1989, ya que el mercado del PC comenzaba en aquella época a crecer con fuerza.

El  videojuego Maniac Mansion fue lanzado, inicialmente, para las plataformas Apple II y Commodore 64, equipos dominantes en América y con una minoritaria presencia en Europa. En el año 1988 fue lanzada la versión PC, y en el año 1989 la versión PC en español. No es por eso que en España el videojuego comenzó a destacar en el año 1989, ya que el mercado del PC comenzaba en aquella época a crecer con fuerza, sumado esto a la traducción del juego al español que ayudó mucho, sobre todo teniendo en cuenta que pertenece al género de las aventuras gráficas.

El videojuego Maniac Mansion causó furor y provocó el nacimiento de un género llamado Aventura Gráfica. En realidad, muchas referencias señalan a los videojuegos de la empresa Sierra Online de Ken y Roberta Williams como iniciadores del género, pero aquellos magníficos juegos eran del género «conversacional» —añadiendo que para muchos el videojuego King’s Quest de Sierra Online fue la primera aventura gráfica—. La Aventura Gráfica es un género diferente al «conversacional» ya que se basa en la selección de mensajes mediante cursor a desplazar en pantalla, algo nunca visto hasta la llegada de Maniac Mansion. En el género «conversacional» la introducción del texto es totalmente libre.

En realidad, Maniac Mansion ya salió al mercado en el año 1989 con una versión especialmente diseñada para una tarjeta gráfica EGA que convertía al videojuego en realmente vistoso para la época, si hablamos del mundo PC que comenzaba a copar el mercado… pero… ¿quién disponía de una EGA en 1989? ¿quién disponía de una gráfica VGA en el año 1990? Era necesario hacerse a la idea de jugar con cuatro colores en baja resolución que permitía la gráfica CGA, o recurrir a la excelente resolución de la gráfica Hércules pero en monocromo.

Las gráficas EGA y VGA eran muy vistosas pero muy caras… existía otra opción… en el año 1987 había salido al mercado el revolucionario IBM PS/2 que, entre otras cosas, fue de los primeros ordenadores en estrenar la unidad de disco de 3½ pulgadas en el mundo PC, así como incorporó una nueva tarjeta gráfica desarrollada por IBM llamada la MCGA. La tarjeta gráfica EGA contaba con la característica de mostrar 16 colores simultáneos en la baja resolución de 320×200, ademas de otros 16 simultáneos en 640×200; la tarjeta gráfica VGA mostraba 256 colores en 320×200 y 16 colores en alta resolución. La MCGA era un híbrido entre VGA y EGA, porque era totalmente compatible con la primera en baja resolución, algo que la hacía compatible con la segunda también, radicando la diferencia en la alta resolución que solo permitía el monocromo… las MCGA era una gráfica mucho más económica que las restantes especificaciones de IBM.

Los que disponíamos de una tarjeta gráfica MCGA, podíamos jugar al Maniac Mansion en baja resolución con 12 colores extra.

Aquellos usuarios que, en 1989 o 1990, disponíamos de una gráfica MCGA, podíamos jugar al Maniac Mansion en baja resolución con 12 colores extra —de 4 a 16—, algo que marcó una gran diferencia. Por lo tanto, aquel aspecto gráfico del videojuego marcó una época, además de crear un nuevo estilo de juego basado en recorrer lo que se consideraba una aventura guionizada, previamente trazada con gran atino por sus diseñadores que construyeron un gran número de caminos a tomar para crear una buena jugabilidad.

Recuerdo perfectamente quedarme asombrado con la nueva calidad gráfica y el estilo propio en el diseño, además de ver aquellas cuatro flechas a modo de cursor —sistema de selección llamado «point and click»— apuntando a su centro interior que permitían elegir un montón de acciones. Aquello pareció ser la antesala de un mundo que estaba por llegar a la arquitectura PC, y que ya había llegado a otras arquitecturas como Apple… el mundo de un cursor bajo un entorno gráfico. El videojuego desarrollado por Ron Gilbert y Gary Winnick era altamente adictivo, y siempre podíamos recurrir a las múltiples revistas de informática a la venta en tiendas para obtener nuevas pistas de como pasar de una escena a otra.

Maniac Mansion fue el punto de partida de otros grandes títulos de Lucasfilm Games que arrasaron en el mercado del videojuego, como fueron las aventuras gráficas de Indiana Jones y la Última Cruzada (1989) o el famoso The Secret of Monkey Island (1990), donde el género de aventura gráfica fue mejorado y los gráficos fueron pulidos mejorando mucho la calidad visual, algo que logró lanzar al nuevo género a un definitivo estrellato dentro del área de los videojuegos, para terminar por marcar una época de dominio en los primeros años noventa. En realidad, Maniac Mansion fue el origen de la tecnología SCUMM, y fue el primer título de Lucasfilm Games creado con una tecnología a medio camino entre un lenguaje de programación y un motor gráfico. Casi podríamos afirmar que el SCUMM se creó para desarrollar Maniac Mansion, y después fue utilizado para el desarrollo de otros doce videojuegos de la productora, incluyendo a los famosos Indiana Jones y la Última Cruzada y The Secret of Monkey Island.

En el año 1993 fue lanzada una segunda parte titulada Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle, y ésta versión incluyó en su interior al propio videojuego original Maniac Mansion; al ir a la habitación del protagonista Ed, solo era necesario encender su ordenador permitiendo al usuario jugar al Maniac Mansion original en su forma completa.

En el año 2001 se fundó un estudio liderado por Sascha Borisow cuya misión era desarrollar unos «remake» de los videojuegos Maniac Mansion y Zak McKracken.

Otra curiosidad importante, o más bien un rumor, habla de que los personajes del videojuego estaban basados, en cierto modo, en los diferentes programadores que trabajaron en la creación del producto. También es importante destacar que en el año 2001 se fundó un estudio liderado por Sascha Borisow cuya misión era desarrollar algún «remake» de los videojuegos Maniac Mansion y Zak McKracken. En el año 2002 fue lanzado al mercado Las Nuevas Aventuras de Zak McKracken, y en el año 2004 le tocó el turno al videojuego Maniac Mansion Deluxe, «remake» del videojuego para Windows que incluyó importantes mejoras gráficas al subir a los 256 colores.

Fuera del mundo del área de la informática es importante destacar que en Canadá existió una serie de televisión basada en el videojuego con el mismo nombre, y creada por Eugene Levy; la serie se emitió con cierto éxito desde al año 1990 hasta el año 1993.

El videojuego Maniac Mansion fue altamente innovador, marcó una época, y fue un éxito total generando una auténtica fiebre por ese género concreto que, psoteriormente, fue refrendado por los títulos Indiana Jones y la Última Cruzada o The Secret of Monkey Island. Y en el momento de nacer Maniac Mansion, también nació una leyenda… un mito que aun se mantiene vivo entre un importante grupo de personas que consideran aquel software como un hito en la historia de la informática en lo que a la parte lúdica refiere.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Leyendas

Bugaboo, el primer videojuego español y un hito en la historia del software

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en

Bugaboo

Bugaboo, La Pulga, The Flea… un videojuego de desarrollo español nacido en 1983, y que fue el primer gran éxito internacional de un software español, abriendo una época conocida como La Edad de Oro del Software Español. En este artículo, y con la ayuda de Paco Portalo, co-desarrollador del videojuego, voy a profundizar un poco más en aquel software.

En el año 1983 nació en España una empresa llamada Indescomp cuya finalidad era el desarrollo y distribución de videojuegos para los ordenadores de 8 bits que empezaban a despuntar en aquellos primeros años ochenta. Indescomp asumió, en su inicio, la distribución en España de Spectrum, y un tiempo después también la de Amstrad CPC, que fueron las dos grandes marcas que arrasaron en España en la segunda mitad de los ochenta en un creciente mercado del ordenador personal.

El origen del software español estuvo en las manos de Indescomp y dos talentosos desarrolladores: Paco Suárez y Paco Portalo.

En realidad Sinclair, propietaria del Spectrum, y Amstrad eran empresas británicas de éxito masivo en aquellos años… el olimpo de la informática personal era, sin duda, Reino Unido. Y el éxito de aquellos ordenadores, junto con un software destacable, llevaron a Indescomp a convertirse en una gran empresa en un corto espacio de tiempo. El origen de todo aquello estuvo en las manos de Indescomp y dos talentosos desarrolladores: Paco Suárez y Paco Portalo, creadores de un fabuloso videojuego conocido en España como La Pulga, y en el extranjero como Bugaboo (The Flea). El videojuego fue un éxito internacional sin precedentes.

Con Paco Suárez hablé en alguna ocasión en el pasado por asuntos ajenos a La Pulga, llegando a publicar, en este mi blog, una entrevista personal. Con Paco Portalo he disfrutado, en los últimos dos años, de un interesante intercambio de mensajes de correo electrónico; de aquello nació una entrevista, y un estupendo artículo de su autoría publicado en este blog. En una de nuestras últimas conversaciones me propuso publicar un artículo dedicado a Bugaboo… una idea que me pareció realmente estupenda, porque Bugaboo es un software leyenda dentro de la informática clásica mundial. Y así nació este artículo…

Paco Suárez y Paco Portalo desarrollaron para Indescomp el considerado primer videojuego español de la historia.

En el año 1983 dos jóvenes extremeños llamados Paco Suárez (Cáceres, 1954) y Paco Portalo (Badajoz, 1958) desarrollaron para Indescomp el considerado primer videojuego español de la historia. La idea inicial del videojuego partió de lo que, en la actualidad, se considera una innovación revolucionaria en aquel incipiente mundo de los videojuegos: un interfaz con el usuario, una idea de Paco Suárez esbozada en un programa para el Sinclair ZX81 que envió a Indescomp bajo el nombre de La Pulga, y también un novedoso enfoque fílmico en su presentación que sumergía al jugador en una historia de la cual era protagonista. En la actualidad se considera que Bugaboo fue uno de los primeros videojuegos a nivel mundial que incluyó una cinemática en su presentación. Indescomp encargó a Paco Suárez portar la idea de su programa La Pulga desde el microordenador Sinclair ZX81 hacia el Sinclair ZX Spectrum —no comercializado todavía en España en ese momento—.

Paco Portalo y Paco Suárez exploraron a fondo un nuevo conocimiento que fue vital para el desarrollo posterior de La Pulga.

Bajo la influencia de un AIM-65 de Rockwell de la Escuela de Ingenieros Técnicos donde Paco Portalo realizaba su proyecto de fin de carrera, y el equipo ZX81 de su hermano, Portalo accedió por primera vez a ese fabuloso mundo de 8 bits que estaba naciendo. Con aquellos equipos y unos cuántos proyectos relacionados con sus estudios, y con la ayuda de un Paco Suárez al que ya conocía tiempo atrás, tanto Paco Portalo como Paco Suárez exploraron a fondo un nuevo conocimiento que fue vital para el desarrollo posterior de La Pulga.

El juego de La Pulga consistía en un pequeño asterisco saltarín situado al fondo de un pozo escalonado, siendo el objetivo sacarlo de allí con el menor número de saltos posibles. Un aspecto que pasó bastante desapercibido para la historia, ocurrencia de Suárez, fue obtener más información de cada pulsación, contando el tiempo que el jugador tenía pulsada la tecla. Aquella invención no fue debidamente valorada, y supuso un descubrimiento muy utilizado posteriormente en infinidad de videojuegos.

En el año 1983 Paco Suárez fue reclutado en Madrid por José Luis Domínguez, máximo responsable de Indescomp, para desarrollar la idea de La Pulga dentro de un ZX Spectrum cercano a su debut en el mercado. En Julio de 1983 Paco Portalo fue a Madrid, con su titulo de ingeniería debajo del brazo, y aprovechó para visitar a su amigo en las oficinas de Indescomp. Allí vio el estupendo trabajo que estaba desarrollando su amigo para el nuevo videojuego, y allí mismo José Luis Domínguez le ofreció un trabajo para colaborar con Paco Suárez en el desarrollo de ese software. Ambos alquilaron una vivienda cerca de la oficina de Indescomp y trabajaron a destajo en el proyecto tanto en la oficina como en la vivienda.

Indescomp contrató a Pedro Ruíz para versionar La Pulga en otro gigante de la historia del ordenador personal… el Commodore 64.

Según avanzó el desarrollo de Bugaboo, Indescomp contrató a Pedro Ruíz para versionar La Pulga en otro gigante de la historia del ordenador personal… el Commodore 64. En el apartado comercial del videojuego participó Federico Fritzsch, y también hubo pequeñas ayudas como la de Ángel Domínguez, hermano de José Luis, que ayudó con los rótulos.

Ya con el desarrollo avanzado, el responsable de Indescomp propuso llamarlo Bugaboo,al mismo tiempo que el desarrollo fue concibiendo la idea de una presentación inicial para introducir al jugador en la historia… una aportación de Portalo. Y así nació lo que los propios autores denominaron «el videocuento interactivo»; aquello fue un hito mundial y seguramente el mayor logro alcanzado por el videojuego.

Llegados a este punto ya se pueden comentar las primeras curiosidades. Las estrellas que aparecían nada más comenzar el juego corresponden a las que había en el cielo el día 7 de Julio de 1983, justo en coincidencia con el viaje que hizo Paco Portalo de Badajoz a Madrid buscando un nuevo futuro. La sonda exploradora «Cebolla-X7» es un homenaje a un amigo músico llamado Jesús Fernández Medina.

El videojuego original fue terminado en Septiembre de 1983 y lanzado al mercado en el siguiente mes de Octubre.

La programación de Paco Suárez era estructurada y organizada, la de Paco Portalo era más anárquica, y aquello, en cierto modo, y como reconoció el propio autor, provocó que los 48 Kilobytes de memoria del ZX Spectrum se quedaran cortos. No obstante fueron solventados todos los problemas, y el videojuego original —que fue la versión inglesa— fue terminado en Septiembre de 1983 y lanzado al mercado en el siguiente mes de Octubre. En Inglaterra el producto fue comercializado bajo el nombre de Bugaboo (The Flea) por la empresa Quicksilva, y en España salió a la venta poco después, en las navidades, bajo la denominación de La Pulga, siendo distribuido por la famosa entidad, en aquellos años, llamada Investrónica. Lo que se debe dejar claro ante tanta pluralidad nominativa es que el único nombre que apareció en los créditos en todas las versiones fue Bugaboo.

Comenzaron a llegar las críticas desde Inglaterra… la primera fue bastante fría, publicada en la revista Home Computing Weekly. A partir de ahí las críticas fueron mejorando hasta situar el videojuego entre los mejores del año a nivel internacional; la puntilla llegó en Enero de 1984 al liderar Bugaboo el TOP 20 de los mejores videojuegos en la prestigiosa revista Your Computer. A partir de ahí la sucesión de críticas positivas llegaron en cadena proviniendo de los medios más prestigiosos como, por ejemplo, el medio Crash. En otro orden, además de recibir muy buenas críticas, Bugaboo fue un éxito de ventas. Pero también corresponde destacar que Bugaboo, al ser lanzado al mercado un año antes del PEIN (Plan Electrónico e Informático Nacional), fue el detonante de que se comenzara a hablar del software español en el mundo cuando en España ni se desarrollaba ni se distribuía software propio… La Pulga fue el videojuego que abrió la época conocida como La Edad de Oro del Software Español, periodo iniciado en el año 1983 con la comercialización de La Pulga, y que terminó en 1992.

La versión Booga-boo fue el primer videojuego español distribuido en Estados Unidos.

Después de Bugaboo, y de su lanzamiento en España y Reino Unido, Paco Portalo se desvinculó del proyecto, y se hicieron otras versiones en otras plataformas. En Marzo de 1984 fue lanzada al mercado la versión de Pedro Ruíz para Commodore 64 con música de Félix Arriba rebautizada como Booga-boo; fue el primer videojuego español distribuido en Estados Unidos. En Junio de 1984 fue lanzada al mercado la versión para Amstrad CPC464 llamada Roland In The Caves. En 1991 Opera Soft lanzó al mercado Poogaboo (La Pulga II). El videojuego también fue portado a MSX y PC.

En España, y a día de hoy, Bugaboo sigue sin tener el reconocimiento que sí dispuso en Inglaterra y en otros países, siendo un software de gran éxito altamente influyente en 1983 en los apartados técnico y visual. Cabe destacar que la estatuilla de los Premios Nacionales a la Industria del Videojuego GameLab, óscar de la Industria Nacional del Videojuego, es una pulga en honor a Bugaboo. La popularidad del juego dio lugar a la publicación, en 2009, de un trabajo titulado Bugaboo, un hito en la historia del software español, realizado por Francisco Portalo Calero y publicado por la Universidad de Extremadura.

La Pulga, junto con el famoso videojuego español Fred, abrieron al mercado internacional el software español.

Es importante no obviar que Bugaboo fue el primer videojuego de origen español, y considerado entre los primeros a nivel mundial que incluyeron cinemática, y Paco Suárez, Paco Portalo, e Indescomp, participantes activos en su creación, construyeron un símbolo que forma parte de la historia de la informática personal… en realidad Bogaboo es un capítulo muy importante dentro de la historia de la informática. La Pulga, junto con el famoso videojuego español Fred, abrieron al mercado internacional el software español, generando una importante inquietud en los jóvenes programadores de la época que fundaron sus propias empresas de desarrollo, algunas de ellas de gran trascendencia posterior. En mi caso personal, en el libro Crónica de la Informática Personal que publiqué en el año 2018 a modo de recopilatorio de una desconocida historia del ordenador personal, aparece en un amplio texto La Pulga y otros participantes que fueron vitales en el desarrollo de la informática personal.

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Factor-S, un miniordenador 100% español

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Joan Majó, un doctor en ingeniería industrial de origen catalán, y Jordi Vidal diseñaron el primer ordenador fabricado en España con tecnología y programación propia. En el año 1963 Joan Majó fundó la empresa Telesincro, y  a través de esa empresa lanzó al mercado en 1967 el ordenador Factor-P que contó con una gran influencia de la tecnología Philips del momento,—inspirado en una máquina de hacer facturas de la empresa holandesa—, como el propio Joan Majó reconocería tiempo más tarde.

Posteriormente, fueron lanzados los modelos Factor-R y Factor-S; el segundo fue el «casi último» creado por la empresa en el año 1971 , con el que alcanzó su mayor esplendor.

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