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Manuel Llaca

Videojuegos

Recuperada una recreativa española 22 años después de su creación

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Last KM fue un título de ciclismo desarrollado por el estudio Zeus Software en 1995, entre otros, por Ricardo Puerto, programador donostiarra que ha facilitado la placa de la recreativa para su conservación.

Tras más de 22 años en el armario, Last KM vuelve a la carretera de la mano de RetroAcción, una asociación que tiene por fin divulgar tanto los videojuegos como la informática clásica. Last KM fue un título de ciclismo desarrollado por el estudio Zeus Software en 1995, entre otros, por Ricardo Puerto, programador donostiarra que ha facilitado la placa de la recreativa para su conservación.

Ricardo Puerto añadió un protocolo y un cableado muy rudimentario para poder conectar dos bicicletas estáticas.

La placa no solo funciona, sino que se conserva en un estado excelente y ofrece una versión muy avanzada del juego. Sobre un el hardware Jamma de la empresa catalana Gaelco, Ricardo Puerto añadió un protocolo y un cableado muy rudimentario para poder conectar dos bicicletas estáticas. Ese fue el encargo que recibieron en Zeus por parte de Luis Jonama, uno de los tres socios fundadores de Gaelco, en 1995. En paralelo, según comenta Julen Zaballa, periodista e investigador, Zeus desarrollaba otro proyecto para Gaelco, Biomechanical Toy, lo que no fue motivo para que el proceso de creación y prueba del software se completase en apenas cuatro semanas.

Last KM se aprovechó de todo el trabajo de creación de herramientas realizado para Biomechanical Toy, pero el apartado gráfico no resultó tan sencillo. En los tiempos del píxel más artesano, los diseñadores gráficos se las tuvieron que ver con un sinfín de fotografías de distintas zonas de Donostia para levantar los escenarios del juego, un aspecto importante en un título que no destacaba por la acción de sus protagonistas en pantalla. Hablamos de un juego de scroll lateral con grandes píxeles y que sustituía la técnica de machacar botones por el pedaleo frente a la pantalla. Pese a su sencillez, estas mecánicas eran tremendamente populares en la época, y se habían podido ver en varios títulos de la mítica Topo Soft.

Aquellos arcades que no contaban con un despliegue de accesorios llamativos corrían el riesgo de caer en el ostracismo de la zona B del salón recreativo.

Con esta máquina y la instalación de dos bicis estáticas se pretendía dar el salto a un modelo de recreativa más espectacular y llamativo, al estilo japonés de SEGA. De la misma manera que había sucedido con el cambio al modelo electrónico de las máquinas de frutas, aquellos arcades que no contaban con un despliegue de accesorios llamativos corrían el riesgo de caer en el ostracismo de la zona B del salón recreativo.

La puesta de largo de Last KM estaba planeada para celebrarse en Barcelona, hasta donde se desplazó Puerto con la intención de realizar la instalación y arranque de la recreativa. El sitio elegido, según comentan, había sido el New Park de Las Ramblas, pero nunca llegó a recibir ni una sola moneda. Al menos no en su versión para salones de juego, ya que sí hubo una versión para gimnasios, seguramente un espacio más apropiado para un concepto tan físico como el de esta propuesta.

Veintidós años después, y con la XI edición de RetroManía como telón de fondo, los visitantes de las actividades de la X Semana de la Ingeniería y Arquitectura, evento que organiza la Universidad de Zaragoza, pudieron descubrir esta joya de la arqueología del videojuego español. Eso sí, sin bicicletas estáticas. Tras su exposición, pasará a engrosar los fondos del catálogo del Museo de Informática Histórica, museo que la asociación RetroAcción se encarga de gestionar.

Desde la asociación consideran este legado como imprescindible para que futuras generaciones puedan acercarse a los albores de la industria del entretenimiento digital desarrollado en España.

Desde 2006 RetroAcción se encarga de proteger y documentar joyas como este Last KM, un trabajo que tiene por finalidad ayudar a documentar la historia del videojuego de este país. Desde la asociación consideran este legado como imprescindible para que futuras generaciones puedan acercarse a los albores de la industria del entretenimiento digital desarrollado en España, una época muy diferente en cuanto a los mercados y espacios de consumo en la que las limitaciones tecnológicas se compensaban con creatividad y talento.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Crónica de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Videojuegos

WIGES, la mujer en la industria del videojuego en España

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WIGES

Existen muchas mujeres en la industria del videojuego que, injustamente y durante muchos años, no contaron con la misma popularidad que otros diseñadores de videojuegos que lograron cierta notoriedad por encima de las empresas para las que trabajaron. Todo empezó con Carol Shaw, empleada de Atari y considerada la primera mujer desarrolladora de videojuegos de la historia. En España existe una asociación llamada WIGES (Women in Games España) que aglutina a un importante número de desarrolladoras de videojuegos.

Gisela Vaquero, fundadora de Jellyworld Interactive, es presidenta de la asociación Women In Games España (WIGES) que promueve, da visibilidad, y defiende los derechos de las mujeres desarrolladoras de videojuegos. Se encarga de la organización de los eventos. Anna Ferrés, gestora en una empresa de publicidad y «adicta» al Clash of Clans, se encarga de la contabilidad de la asociación.

Teresa Vidal es profesora y coordinadora de Grado en Creación Artística para Videojuegos en la Universidad de los Videojuegos ENTI, adscrita a la Universidad de Barcelona. Su juego preferido es: «Rise of the Tomb Raider». Se encarga de la formación de la asociación. Rut Alsina, con estudios de integración social, se encarga de las redes sociales.

Defender los derechos de las mujeres profesionales de la industria del videojuego, e incentivar a las mujeres en campos tecnológicos y en la industria.

Éstas cuatro mujeres forman el núcleo público que dirige una asociación creada para mostrar la voz y la opinión de las mujeres de la industria del videojuego, además de ser un lugar de encuentro y «networking», encontrar un espacio de reflexión dentro de la comunidad, defender los derechos de las mujeres profesionales de la industria del videojuego, e incentivar a las mujeres en campos tecnológicos y en la industria.

Como reza en la web oficial de la asociación: «para cumplir con estos objetivos WIGES tiene preparada una agenda donde iremos actualizando los eventos mensuales que organizamos». Y para ello se basan, fundamentalmente, en la fuerza de sus cuentas en las redes sociales Facebook y Twitter.

La historia buscó silenciar, durante casi cuatro décadas, a las mujeres programadoras del ENIAC.

Durante muchos años la mujer estuvo completamente desplazada del mundo de la informática. Pero no estuvo desplazada porque quisieran participar y no les hubieran dejado, sino porque participaron en grandes momentos que fueron totalmente escondidos para la historia «oficial» de la informática… empezando por el famoso suceso de las mujeres programadoras del ENIAC que la historia buscó silenciar durante casi cuatro décadas.

Si nos ceñimos al al área del desarrollo de videojuegos, en primer lugar debemos destacar a Carol Shaw, programadora de videojuegos en la mítica empresa Atari —pionera de videojuego comercial—, que cuenta oficialmente con el título de primera mujer programadora de videojuegos de la historia. También debemos destacar a Roberta Williams que, junto a su marido Ken Williams, creó y participó muy activamente en la famosa empresa «ochentera» Sierra OnLine.

Doris Self, sin ser programadora, se hizo famosa por ser la primera mujer jugadora de videojuegos que batió el «record» del mundo de Q*Bert en el año 1983.

Carol y Roberta no fueron las únicas mujeres de la industria del videojuego que alcanzaron notoriedad… Dona Bailey, Brenda Romero, Jane Jensen, o Amy Hennig alcanzaron popularidad gracias a los éxitos de los videojuegos desarrollados. Incluso Doris Self, sin ser programadora, se hizo famosa por ser la primera mujer jugadora de videojuegos que batió el «record» del mundo de Q*Bert en el año 1983. En el año 2007 Doris Self fue reconocida por los records Guinness como la competidora de videojuegos de más edad del mundo.

WIGES organizó en el Mobile World Centre de Barcelona en Marzo de 2017 el primer evento Women In Games.

El 2 de Marzo de 2017 la asociación WIGES organizó en el Mobile World Centre de Barcelona el primer evento Women In Games formado, principalmente, por pequeños ciclos de conferencias que buscaron promover la participación de mujeres en la industria de los videojuegos. Y en aquel evento participaron mujeres en la primera línea del mundo del videojuego español como María Amores, Cristina Nuñez, Inés Alcolea, Elena Candil, o Teresa Rico.

Macarena Mey, Tatiana Delgado, Valeria Castro, y Mirella Díez fueron ponentes en el segundo evento Women In Games en Madrid.

Un segundo evento Women In Games tuvo lugar en el Campus Google en Madrid el 14 de Julio de 2017. En aquella ocasión Macarena Mey, Tatiana Delgado, Valeria Castro, y Mirella Díez fueron las ponentes de las conferencias.

Además de los dos eventos Women In Games celebrados hasta la fecha, la asociación promueve la realización de talleres, apoyo ante problemas de género, visibilidad personal y profesional para las desarrolladoras de videojuegos, o asesoramiento laboral, entre otras cosas.

No hay ninguna duda de que el objetivo que persigue la asociación WIGES es loable y, por medio de este artículo en nuestro medio digital ParcelaDigital, buscamos aportar mayor visibilidad a ésta asociación que promueve el desarrollo profesional de la mujer con igualdad hacia los hombres en una industria del videojuego que genera cada año más dinero que la industria del cine y de la música juntas.

¡Enhorabuena WIGES!

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Videojuegos

La conversión de la máquina recreativa Frogger a ZX Spectrum creada en 1985 en el País Vasco

Publicado

en

Frogger

Hasta hace no mucho se consideraba al videojuego Hundra, creado en 1987 por el estudio donostiarra Zeus Software, como el primer videojuego desarrollado en el País Vasco. En el año 2014, en Tabakalera, un Centro Internacional de Cultura Contemporánea, fue publicado un estudio que descubrió una nueva realidad… el primer videojuego desarrollado en el País Vasco no fue Hundra.

En el año 1981, la famosa empresa Konami desarrolló un videojuego destinado a máquinas recreativas llamado Frogger… el videojuego fue distribuido por otra famosa empresa llamada Sega. Poco tiempo después, aquel videojuego cuya finalidad era guiar a una rana hasta su hogar, terminó por salir de las máquinas recreativas cuando fue portado por la empresa Cornsoft para el equipo Timex Sinclair 1000 —ordenador personal fabricado por Sinclair para el mercado americano—. Así, partiendo de la máquina recreativa hacia los ordenadores personales de los hogares, el mítico videojuego Frogger fue llegando a las plataformas PC, Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Commodore 64, Commodore VIC-20, ColecoVision, Intellivision, y Magnavox Odyssey.

En día 26 de marzo de 1985 fue publicada una versión del videojuego también llamada Frogger, versión portada para el ZX Spectrum.

El videojuego Frogger se hizo muy popular y, además de ser portado a otras plataformas, fueron desarrollados «clones» —o versiones no oficiales— como la creada por DJL Software en 1984 llamada Froggy. El 26 de marzo de 1985 fue publicada una versión del videojuego también llamada Frogger, versión portada para el ZX Spectrum. Aquella nueva versión del mítico videojuego desarrollada para la máquina fabricada por Sinclair fue escrita por Joseba Epalza, un vizcaíno nacido en Sopelana. Sobre el Frogger original, el propio Epalza y en una entrevista publicada en el diario El Mundo afirmó:  «Me gustaba mucho y para no gastarme toda la paga en la máquina recreativa hice mi versión». Aquel videojuego desarrollado por el programador vizcaíno fue publicado en el número 21 de la revista Microhobby.

La versión «euskaldun» de Frogger tiene el honor de ser el primer videojuego desarrollado en el País Vasco, ya que fue publicado dos años antes del lanzamiento de Hundra, considerado hasta la fecha como el primer videojuego en la historia informática del País Vasco. Joseba Epalza era uno de esos jóvenes que les tocó de lleno el increíble mundo de los «ochenteros» ordenadores de 8 bits y terminó, con el paso del tiempo, por unirse a grupos de aficionados para desarrollar nuevos videojuegos.

El proceso de publicación del primer videojuego vasco se vio enmarcado dentro de lo que se conoció como La Edad de Oro del Software Español—en sus años de mayor esplendor— pero, curiosamente, nombres como el de Epalza no figuran cuando se menciona en la mayoría de medios a aquella maravillosa época donde desarrollos de software del país —principalmente en el área de los videojuegos— tuvieron fama y alcance mundial.

El videojuego El Almacén era un «clon» realmente bueno de un «Game & Watch» de Mario Bros lanzado al mercado por Nintendo en el año 1983.

Sobre Joseba Epalza no se conoce mucho, pero sí son conocidos algunos detalles como, por ejemplo, que publicó en la famosa revista de los ochenta llamada Microhobby otros videojuegos desarrollados por él para el Spectrum 48K. Un caso concreto, aparte del Frogger, fue la publicación de un código desarrollado por él para un videojuego llamado «El Almacén», y fue publicado en el número 55 de la revista, a finales de 1985. El videojuego El Almacén era un «clon» realmente bueno de un «Game & Watch» de Mario Bros lanzado al mercado por Nintendo en el año 1983. En la actualidad, el videojuego El Almacén es considerado como el mejor programa publicado en Microhobby a lo largo de sus 217 números editados entre 1984 y 1992. Joseba Epalza también publicó programas y artículos en otras míticas revistas de los años ochenta: Amstrad User y Micromanía.

Joseba Epalza también llegó a realizar desarrollos profesionales como el videojuego Abracadabra de Amstrad CPC, y colaboró en otros desarrollos como Khazzad Dumm para ZX Spectrum.

Es importante comentar que aquellos videojuegos que publicó en revistas no eran profesionales, sino desarrollos «amateur», pero también llegó a realizar desarrollos profesionales como el videojuego Abracadabra de Amstrad CPC, y colaboró en otros desarrollos como Khazzad Dumm para ZX Spectrum. Posteriormente, Joseba Epalza se introdujo en otro mundo «muy especial» para los amantes de la informática de los años ochenta: el mundo de los emuladores; desarrolló emuladores para Sord M5, Saga Mr.Do!, Mame, o MESS.

No hay duda del mérito y el talento demostrado por Joseba Epalza con su alabada y particular versión de Frogger, virtudes certificadas en el momento que el Centro Tabakalera publicó «LOAD: Historia del videojuego vasco», el estudio que confirmó que su desarrollo del año 1985 es considerado, desde el año 2014, como el primer videojuego de la historia desarrollado en el País Vasco.

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