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Entrevistas

Chema Martínez, coordinador de comunicación de Makeblock.es

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Chema Martinez - Makeblock.es

Chema Martínez es experto en marketing «online» y estrategia empresarial, y realiza la coordinación de las labores de comunicación en Makeblock.es.

Chema Martínez es Licenciado en Bellas Artes, posgraduado en Diseño Gráfico y Web, y cuenta con un máster en «e-business» por la Universidad de Deusto. Es cofundador de Distintiva Solutions, además de coordinar las labores de comunicación en Makeblock.es.

¿Quién es Chema Martínez?

Soy cofundador de Distintiva Solutions, consultoría de negocios digitales que lancé junto con mi socio José Carlos hace 14 años. Cómo pasa el tiempo…

Estoy especializado en marketing «online» y estrategia empresarial (máster en «e-business» de la Universidad de Deusto) y actualmente coordino las labores de comunicación en Makeblock.es y el lanzamiento de nuevas líneas de negocio dentro del marco de la robótica educativa STEAM.

¿Qué es Makeblock?

¡Si no lo sabe ya todo el mundo es que no hicimos bien nuestro trabajo! 😉

Makeblock Co., Ltd, es un fabricante chino de componentes y kits robóticos programables para formación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

¿Cómo nació Makeblock.es?

Hacía tiempo que queríamos montar una tienda «online» cuando conocimos el proyecto de Makeblock en Kickstarter en 2013. Contactamos con su fundador Jasen Wang y acordamos distribuir Makeblock en España bajo el dominio makeblock.es.

Al principio las ventas eran muy modestas, pero con la inyección de su principal valedor, el reconocido fondo de inversión Sequoia Capital, pudieron crecer muy rápidamente. El lanzamiento posterior del «mBot» fue el gran acierto con el que los números empezaron a crecer y la llave de acceso al mercado de escuelas y centros de formación.

Hoy día Makeblock se ha consolidado como una seria alternativa a LEGO en lo concerniente a robótica educativa, lo que era un objetivo prioritario. Acuerdos con «partners» de la talla de Microsoft o Intel y los que seguirán en breve son la base que necesita la empresa para aspirar a liderar su sector en los próximos años.

¿Cómo ves el futuro de la robótica educativa?

Todo apunta a que habrá un crecimiento muy grande en este sector los próximos tres años. El movimiento STEAM viene respaldado por grandes «players» tecnológicos estadounidenses en coordinación con la fábrica más grande del mundo: China, que actualmente está viviendo una revolución para convertirse en líder mundial en robótica.

No paran de nacer nuevas marcas y productos con el objetivo de abastecer esta demanda y hacerse hueco en el mercado. Estamos viviendo algo así como la era del automóvil antes del nacimiento de Ford: Mucha variedad de start-ups que quieren consolidar su apuesta.

¿Qué necesita un robot educativo para que sea un éxito?

Los pilares para que un producto STEAM tenga aceptación en el mercado son disponer de; un hardware robusto, un software potente y un buen servicio de soporte y acompañamiento, especialmente online. De ahí nuestras alianzas con diferentes expertos en robótica, BQ y la Red de Centros Asociados que hemos creado. Todos son un gran apoyo al que estamos muy agradecidos.

¿Qué puedes decirme sobre la robótica educativa en España?

Éste va a ser, sin duda, el año de la educación de robótica en nuestro país. La Comisión Europea estableció en 2015 que el reto del sector educativo es elevar el nivel de las habilidades digitales de la futura fuerza de trabajo. Existe la imperante necesidad de confeccionar un nuevo plan de estudios más acorde con el presente y futuro de nuestros hijos. No se pueden mantener por más tiempo modelos de enseñanza anclados en la era analógica. No me refiero sólo a la aparición de nuevas asignaturas, también a aprovechar recursos en la nube, usar servicios digitales para escuelas y profesores…etc. Un cambio profundo de verdad.

Los centros de enseñanza extraescolar son la «avanzadilla» que consolidará en la formación pública que siempre tarda más en adaptarse a los cambios.

¿Qué recomendarías a los padres ante tantas opciones formativas para sus hijos?

Que los animen a experimentar cosas nuevas sin mayor objetivo que despertarles el interés por aprender. Conforme crezcan conformarán su personalidad y el lugar que quieren ocupar en la sociedad. Hay que darles tiempo, no es nuestra labor como padres dirigirles sino acompañarlos.

¿Qué planes tiene Makeblock.es?

A corto plazo queremos ir aumentando nuestras ventas en otros países de Europa y aprovechar nuestro posicionamiento para poner en marcha oportunidades que nos están llegando de países como Uruguay, Chile, Bolivia y Perú.

Acabamos de lanzar el Campeonato Escolar de Robótica Educativa 2018 – STEAM Challenge que está teniendo una fantástica acogida. También estamos preparando un libro dirigido a emprendedores donde contamos nuestras desventuras, retos y oportunidades a las que nos hemos enfrentado durante estos últimos años.

¿Hardware libre o cerrado?

Libre: La creatividad reside en emponderar a las personas y no al revés.

¿Nos puedes decir un proyecto informático de terceros que admires?

Sin duda Google es el exponente que marca la era que vivimos.

¿Quién es tu personaje preferido en la historia de la informática?

Me identifico con Jobs por su perfil humanista. Ha sido un innovador radical en tecnología con una gran visión transversal de los negocios.

¿El mejor invento de la informática?

Conectar a las personas.

Gracias a Chema Martínez por responder a nuestras preguntas.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Entrevistas

Antonio Serrano Acitores, escritor, Doctor en Derecho, y CEO de Spartanhack

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Antonio Serrano

Antonio Serrano Acitores, es Doctor en Derecho y CEO de Spartanhack, una escuela de negocios que combina la enseñanza de programación y nuevas tecnologías con la formación en el mundo del emprendimiento y las startups. Recientemente ha ganado el Premio Web Sociedad de Internet con su página de Internet.

¿Quién es Antonio Serrano Acitores?

Antonio Serrano Acitores es una persona muy curiosa y multidisciplinar a la que le encanta aprender cosas nuevas. Eso me ha llevado a que en la actualidad me mueva con soltura en varios mundos tan distintos como el derecho, la docencia, el emprendimiento, la tecnología o el marketing digital.
Me gusta ser diferente ya que hoy en día o eres diferente o eres barato; o eres diferente o eres sustituible.

¿Qué es Spartanhack?

Es una escuela de negocios que combina la enseñanza de programación y nuevas tecnologías con la formación en el mundo del emprendimiento y las startups para preparar a profesionales multidisciplinares y transversales implementando para ello pedagogías revolucionarias y orientadas a la práctica como el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo por rincones, el learning by doing, el desarrollo de las inteligencias múltiples y la formación entre iguales o peer-to-peer.
Nuestros cursos están teniendo mucha aceptación en la formación de las Administraciones Públicas y la formación in-company de las empresas.

¿Qué es Leanscool?

Leanscool nació con la vocación de convertirse en la comunidad de cursos on-line para emprendedores y startups. Sin embargo, dado la fuerza con la que irrumpió Spartanhack, al final está siendo esta última quien desarrolle también esta función habiendo creado un portal ad hoc para estos cursos (http://spartanhack.thinkific.com/).

¿Qué es Lawckchain?

La transformación digital de la sociedad y la consecuente aparición de tecnologías tan disruptivas como el Big Data, la Inteligencia Artificial, la Robótica y Blockchain son realidades que no pueden ser ignoradas por el mundo del Derecho.

Con la vocación de ayudar a las empresas, a las startups y a los particulares a afrontar los retos jurídicos que presenta la revolución digital, Lawckchain es el primer despacho que pone a su disposición un equipo multidisciplinar formado no solo por abogados expertos en nuevas tecnologías sino también por profesores universitarios, ingenieros informáticos y profesionales del marketing digital y las redes sociales.

Usted es Doctor en Derecho ¿Cómo terminó desarrollando una labor directamente relacionada con la informática?

Es verdad que soy abogado y doctor en derecho, pero el mundo de la informática y la tecnología siempre me ha apasionado. La culpa la tiene mi madre quien, siendo una gran visionaria, me puso a aprender mecanografía, ofimática y programación cuando era un niño que llevaba pantalón corto. Ella consideraba que me aportaría una ventaja competitiva cuando me pusiera a trabajar tal y como así ha sido.

En su blog hemos visto que dedica una entrada al Cobol, un lenguaje que sigue totalmente vigente en las grandes administraciones pero que en Internet parece que la sociedad de la informática ha olvidado ¿qué opina usted sobre el hecho de que las nuevas tecnologías hagan sombra a otras que siguen muy vigentes?

Es lógico que vayan surgiendo nuevas tecnologías que intenten mejorar a las antiguas. Ahora bien, existen algunas tecnologías o lenguajes de programación como el Cobol, que por el hecho de que sean antiguas no significa en absoluto que sean malas. En este sentido, el Cobol es fundamental para el mundo de la banca.

¿Qué opina sobre la «marca personal» tan de moda en la actualidad?

La marca personal es la huella que dejamos en la mente de otras personas. Por ello, hay que trabajarla diariamente. En este sentido, y desde un punto de vista profesional a mí me ha resultado de mucha utilidad trabajarla tanto formalmente (mi página web sería un ejemplo) como materialmente (es decir, haciendo las cosas cada día un poco mejor demostrando que se es un buen profesional).

¿Qué opina sobre el perfil «influencer» tan de moda en la actualidad?

Desde el punto de vista del marketing está funcionando muy bien utilizar influencers para vender nuevos productos y servicios. Sin embargo, a mí los «influencers» que me llaman la atención son aquellos que pueden hacer el mundo mejor, aquellos que tienen capacidad para cambiar las cosas. En este sentido, a mí me gusta mucho el ranking de influencers del Instituto Choiseul que todos los años identifica a los 100 líderes económicos del futuro por debajo de 42 años.

Su web participó en los Premios del Día de Internet en la edición de 2018, y este año de 2019 ha comenzado ganado el Premio Web Sociedad de Internet ¿qué nos puede decir al respecto?

La verdad es que la web nos está dando grandes satisfacciones. Efectivamente, el año pasado participamos en el Día de Internet y quedamos segundos en la categoría de marca personal y este año hemos empezado con muy buen pie ganando el Premio Web Sociedad de Internet. La verdad es que tengo un equipo fantástico que me ayuda a que la web sea atractiva para lectores de todo el mundo.

Usted figura como autor en varios libros, ¿que nos puede contar sobre su faceta editorial?

Me encanta escribir. He tenido la suerte de dirigir y escribir varios libros y artículos en revistas especializadas sobre todo en los campos del Derecho, las Finanzas y la Empresa. Escribiendo intentamos devolver a la sociedad parte de lo que hemos recibido pues se busca transmitir conocimientos adquiridos como consecuencia del estudio y de la práctica profesional.

¿Windows, Linux, IOS, o Android?

Me gusta mucho Apple, pero no soy partidario de excluir tecnologías. Todas son útiles y de todas se puede sacar mucho partido.

¿Nos puede decir un proyecto informático de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

Ahora mismo me encanta lo que está haciendo la compañía Global Alumni. Se trata de una Ed-Tech que tiene por objeto de llevar la educación de posgrado de las mejores universidades del mundo al mercado de habla hispana en formato online y semipresencial, creando programas virtuales con tecnología de vanguardia. Creo que está cambiando la manera de hacer las cosas en el mundo de la educación.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

Lo que más utilizo es mi MacBook Pro que siempre llevo conmigo y mi iPhone.

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de la informática?

La Dark Web. Detesto que se utilice la tecnología para cometer delitos tales como traficar con personas, drogas o armas.

¿Quién es su personaje «bueno» en la historia de la informática?

Hay muchos personajes buenos, pero me encanta Alan Turing por su ayuda a descifrar los códigos nazis de la máquina Enigma durante la segunda guerra mundial. Se calcula que gracias a su trabajo se acortó la duración de esa guerra entre dos y cuatro años.

¿El mejor invento de la informática?

Internet. Ha roto todas las barreras de espacio y tiempo, permitiendo a todo el mundo con conexión el acceso a información así como a la adquisición de bienes y productos a golpe de un clic. Y es que como dice Bill Gates «Internet facilita la información adecuada, en el momento adecuado, para el propósito adecuado».

Gracias a Antonio Serrano Acitores por responder a nuestras preguntas.

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Entrevistas

Jaume Esteve, un escritor del mundo del videojuego

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Jaume Esteve

Jaume Esteve es un periodista nacido en Barcelona en el año 1983 y que es, al mismo tiempo, un apasionado del mundo del videojuego, destacando su gran carácter cercano al mundo «retro» de la especialidad. Ha publicado dos libros sobre videojuegos y colaborado en otro más. Actualmente desarrolla una tesis doctoral dedicada a la industria del videojuego en España.

¿Quién es Jaume Esteve?

No sabría muy bien decir qué soy ahora mismo. Comencé a dedicarme al periodismo en 2008 en plena crisis y, diez años más tarde, lo he dejado de lado porque descubrí que era una etapa de mi vida que quería cerrar para dedicarme más de cerca a los videojuegos. Hoy, trabajo en Jaleo, una agencia que se dedica al marketing, la comunicación y la asesoría para videojuegos así que he conseguido una de mis metas vitales: que el trabajo del día a día esté relacionado con los videojuegos.

¿Qué es Promanager?

Promanager es la crónica que narra la creación, auge y decadencia de una de las sagas más prolíficas del videojuego español, y quizá la que mayor impacto cultural ha tenido en toda una generación ya no sólo de jugadores, sino de seguidores del fútbol que se convirtieron en mánagers de la noche a la mañana. Como en anteriores trabajos, la idea de Promanager surge más como una necesidad de documentar una época clave en la historia del videojuego español que para hablar del juego en sí.

¿Qué es Ocho Quilates?

Ocho Quilates es el resumen de casi diez años de desarrollo de videojuegos en España. Es una crónica de la llamada Edad de Oro, un periodo de tiempo comprendido aproximadamente entre 1983 y 1992 en el que en España se produjo un fenómeno cultural asociado a la industria del videojuego. Fue, además, la época en la que se pusieron los cimientos de la endeble industria de nuestro país a la vez que se dio forma a un buen puñado de títulos que todavía permanecen en el imaginario colectivo de quienes vivieron aquellos días.

¿Cuántos libros dedicados a la informática ha escrito usted?

Escritos, hasta la fecha, sólo Ocho Quilates y Promanager. También coordiné uno sobre La Abadía del Crimen, llamado Obsequium, en el que varias personas analizaron el juego desde perspectivas muy diferentes para poder ofrecer una visión global de los motivos por los que creíamos que ese juego era tan especial.

¿Qué considera usted que representa la saga PCFútbol?

Fue un fenómeno tanto a nivel de industria del videojuego como social que dudo bastante de que se vuelva a repetir en nuestro país. Un juego que, todavía hoy, es trending topic en Twitter cuando aparece alguna información al respecto y que marcó tanto a una generación de jugadores como a otra de fanáticos del fútbol que poca relación habían tenido hasta la fecha con el ocio interactivo.

¿Qué significado tiene para usted el periodo conocido como La Edad de Oro del Software Español?

Más allá de la calidad de los juegos, que suele ser un argumento utilizado para restarle valor, creo que conviene reivindicarla por todas las cosas que hizo por poner en marcha la industria del videojuego en España: creo un ecosistema de estudios y de distribuidoras, alimentó la aparición de una prensa especializada y supo ir de la mano del público local, que apoyaba esos juegos y los sentía como propios.

¿Qué diferencias ve usted entre el desarrollo de los videojuegos antes y después de la llegada de los dispositivos móviles?

Más que haber un antes y un después, la aparición de los móviles (y también el auge del videojuego indie en consolas y PC) ha permitido una vuelta a los orígenes en los que grupos muy reducidos de personas podían sacar adelante proyectos de gran éxito comercial. La aparición de herramientas gratuitas para el desarrollo así como las cada vez mayores facilidades para publicar sin la necesidad de un publisher han sido el espaldarazo que ha permitido consolidar esta tendencia. Aunque hay que decirlo todo, bajo la etiqueta de indie también caben cada vez juegos con presupuestos y equipos mayores. Pasada la novedad, los estudios vieron ahí un filón en el que hacer negocio más allá de los desarrollos AAA.

En el mundo de los videojuegos y con la alta tecnología existente que aporta mucho realismo… ¿estamos volviendo un poco a videojuegos de estilo «retro»?

Totalmente. La diferencia es que hacer juegos en pixel arte en los años ochenta y primeros noventa no era una elección artística, era una imposición tecnológica. Hoy, es el desarrollador el que puede elegir si quiere que su juego sea en 3D con unos modelados que acumulan millones y millones de polígonos o si opta por una técnica más tradicional. Podríamos establecer un paralelismo entre la animación 2D y 3D.

¿Su videojuego preferido?

Hay muchísimos y es muy complicado, pero siempre que me preguntan digo Super Mario World. Ya no sólo por el impacto personal de cuando lo descubrí en su momento (hoy puede parecer una tontería, pero el salto de los 8 a los 16 bits en su día fue monumental) sino porque, todavía hoy, me sigue pareciendo un juego diseñado y cuidado como pocos. Y al que regreso cada poco tiempo.

¿Qué objetivos tiene para el futuro a corto plazo?

Pues ahora mismo lo más importante es poder dar un buen empujón a mi tesis doctoral, que también está relacionada con la industria del videojuego en España y su evolución desde los primeros noventa hasta la actualidad.

¿Windows, Linux, iOS, o Android?

Voy a salirme por la tangente y a quedarme con macOS, que es el que uso en el día a día.

¿Software libre o software cerrado?

Tengo un cierto conflicto en este punto. Por un lado me decanto por el libre pero es cierto que una buena experiencia en software cerrado puede ser muy satisfactoria.

¿Software gratuito o software de pago?

Lo que toque en cada momento y en función de las necesidades de cada uno. Afortunadamente, estamos en un momento en el que todo el software que utilizo para fines profesionales es gratuito (editores de texto, sistemas operativos) por lo que no tengo que plantearme la pregunta en el día a día.

¿Nos puede decir un proyecto informático de terceros que le haya marcado (o admire) a lo largo de su recorrido profesional?

No sabría si admiración es la palabra, pero Napster es uno de esos casos paradigmáticos que me gusta recordar. El programa tuvo una vida fugaz y se vio desbancado por otros programa P2P pero alimentó una revolución en la red tan grande capaz de acabar con la industria de la música tal y como se conocía desde hacía décadas.

¿Su dispositivo más utilizado: PC de escritorio, portátil, MAC, Tablet, o teléfono móvil?

En el día a día, sin duda, el iPhone. Para trabajar, Mac de sobremesa o portátil en función de si estoy en casa o de viaje.

¿Quién es su personaje «malo» en la historia de la informática?

No te sabría decir un nombre concreto aunque si hablamos de la actualidad, cualquier directivo de EA que haya dado luz verde a esos sistemas de micropagos tan burdos en juegos AAA, como Battlefront 2.

¿Quién es su personaje «bueno» en la historia de la informática?

Voy a barrer para casa y nombrar a Paco Menéndez, programador de La Abadía del Crimen, uno de los grandes creadores de videojuegos en nuestro país y que debería ser reivindicado más a menudo.

¿El mejor invento de la informática?

Sin lugar a dudas, los videojuegos. Si nadie hubiera tenido la idea de utilizar un computador para generar una experiencia interactiva, no estaríamos hoy hablando de esto.

Gracias a Jaume Esteve por responder a nuestras preguntas.

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