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Historia

PLATO: El padre de las comunidades «online» nacido antes de Internet

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PLATO

En el año 1960 nació en la Universidad de Illinois un sistema computerizado llamado PLATO enfocado a la asistencia educativa… fue el primer sistema informático de gestión del aprendizaje o LMS (Learning Management System). Aquel sistema, del cual no mucha gente conoce,  podría ser el auténtico padre de muchas tecnologías modernas como son los foros, correo electrónico, salas de conversación («chat»), videojuegos multi-jugador, mensajería instantánea… y un largo etcétera.

En el año 1959 un físico de la Universidad de Illinois llamado Chalmers W. Sherwin sugirió al Decano de la Facultad de Ingeniería William Everett la idea de un sistema computerizado para la asistencia educativa… estaba naciendo el sistema PLATO. Llegados a este punto es importante mostrar el escenario en el que vivía la informática de finales de la década de los años cincuenta del siglo pasado: la informática personal todavía tardaría más de una década en nacer, los ordenadores eran gigantes solo accesibles a las gobiernos, grandes empresas, y universidades; nacieron en ese momento los primeros lenguajes de programación como el Fortran y COBOL, y los primeros compiladores. La electrónica en aquella primitiva informática todavia era algo por desarrollar.

A Donald Bitzer se le reconoce en la actualidad como el padre del sistema PLATO.

Everett solicitó a otro físico llamado Daniel Alpert organizar una reunión para tratar la idea de Sherwin. Alpert, a su vez, comentó la idea con un asistente de laboratorio llamado Donald Bitzer, que finalmente sugirió que era capaz de construir un prototipo sobre la idea base. A Donald Bitzer se le reconoce en la actualidad como el padre del sistema PLATO.

Donald Bitzer fundó, junto a otros compañeros, dentro del campus el Computer-based Education Research Laboratory (CERL) con la idea de evolucionar aquel sistema de asistencia a la educación… había nacido el sistema PLATO.

¿Qué era PLATO? Un sistema de tiempo compartido —posiblemente unos de los primeros sistemas de tiempo compartido de uso público de la historia— diseñado para ser ejecutado, en su primera versión, sobre el «mainframe» ILLIAC I («Illinois Automatic Computer»)… un ordenador considerado pionero al ser el primer sistema totalmente construido por un centro educativo de Estados Unidos. En versiones posteriores, el sistema corrió sobre un ordenador CDC 1604 («Control Data Corporation»). Para el desarrollo del software necesario en su fase inicial se utilizó el lenguaje Fortran.

El sistema incorporó un lenguaje de programación especial llamado TUTOR, diseñado para escribir software educativo.

El hardware del sistema PLATO fue diseñado por Bitzer y un grupo de ingenieros; el software fue diseñado por un conjunto de creativos que iban desde profesores hasta, incluso, algunos alumnos. De todo aquello nació un sistema de tiempo compartido donde los profesores y alumnos compartían para el acceso los mismos terminales gráficos de alta resolución conectados al «mainframe» principal. El sistema incorporó, posteriormente, un lenguaje de programación especial llamado TUTOR, lenguaje diseñado para escribir software educativo.

A partir de 1960 el sistema PLATO fue reducido a un pequeño sistema soportado en una única aula con varios terminales de conexión. A partir del año 1972, PLATO sufrió una reestructuración en el interior de una nueva generación de ordenadores que permitieron hasta un millar de terminales conectados simultáneamente. Los terminales se conectaban al servidor central a una velocidad de 1.200 bits por segundo; una velocidad muy alta para la época.

Los terminales estaban formados por dos partes: un monitor monocromático (ámbar) y un teclado. En versiones más tardías del terminal llegaron a incorporar una interfaz de pantalla táctil.

Con su gran evolución, el sistema PLATO salió de la Universidad de Illinois para llegar a otros lugares del mundo. La gran habilidad para soportar un número elevado de terminales provocó la creación de una elevada comunidad de usuarios «online», en una época donde Arpanet —que posteriormente sería llamada Internet— estaba en una fase inicial de desarrollo.

El principio del fin del sistema PLATO vino de la mano del cierre del CERL en la Universidad de Illinois en el año 1994.

Con la entrada en la década de los años ochenta, y la gran eclosión de la informática personal, el mundo PC era más económico que costear la creación de sistemas LMS como PLATO. Aun así, a mediados de los años ochenta, existieron operativos hasta un centenar de sistemas PLATO a lo largo del mundo. El principio del fin del sistema PLATO vino de la mano del cierre del CERL en la Universidad de Illinois en el año 1994. Durante varios años después muchos sistemas PLATO continuaron operando, hasta que el último sistema dejó de funcionar en el año 2006. En el año 2004 se liberó para la comunidad de entusiastas un emulador de PLATO llamado Desktop Cyber.

En la actualidad, se conservan en una biblioteca de Minnesota algunas de las tarjetas perforadas que utilizó el sistema informático en sus primeros años. Otro dato curioso es que el famoso videojuego Castle Wolfenstein, que fue influencia de los famosos Doom y Quake posteriores, se basó en los juegos de mazmorras creados en PLATO. También es importante destacar que en los años setenta y ochenta fueron diseñados en sistemas PLATO cientos de videojuegos multi-jugador, cuando la tecnología «online» apenas estaba desarrollada.

PLATO influyó en el desarrollo de aplicaciones y estructuras de software posteriores, así como en las normas que se encuentran en las comunidades de usuarios posteriores en Internet.

El sistema PLATO fue significativo en dos apartados diferentes: fue el primer sistema de gestión del aprendizaje, y también fue el primer sistema de comunicación en red de uso público. PLATO generó una de las primeras comunidades «online» de importancia, y las dimensiones sociales de su uso son más importantes de lo que realmente demuestra el conocimiento popular sobre ese sistema. PLATO influyó en el desarrollo de aplicaciones y estructuras de software posteriores, así como en las normas que se encuentran en las comunidades de usuarios posteriores en Internet.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Historia

Ventamatic, pionera en el desarrollo de la informática personal en España

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Ventamatic

En la década de los años ochenta empresas como Indescomp y Ventamatic fueron elemento fundamental para el desarrollo de la informática personal en el país, y para el nacimiento de la época conocida como Edad de Oro del Software Español.

En el año 1983 una empresa llamada Indescomp lanzó al mercado el videojuego Bugaboo (La Pulga) creado por Paco Suárez y Paco Portalo… aquello, junto con el videojuego Fred, inició el periodo llamado La Edad del Software Español que duró nueve largos años. La empresa Indescomp fue el buque insignia de aquello, pero no fue la única entidad pionera… hubo otra entidad llamada Ventamatic que también formó parte de todo aquello.

En el año 1977 se inició una nueva etapa de Ventamatic de mano de Josep-Oriol Tomas Huynh-Quan-Chiêu.

A mediados de los años cincuenta Josep-Oriol Tomas Bartrina fundó la empresa Ventamatic, siendo en aquellos años pionera en el desarrollo, fabricación, y explotación de máquinas mecánicas de venta automática. En el año 1977 se inició una nueva etapa de Ventamatic de mano de Josep-Oriol Tomas Huynh-Quan-Chiêu, un periodo en el cual accedió a una emergente informática personal que todavía estaba naciendo.

A partir de 1977 la empresa Ventamatic recorrió un largo camino dentro del mundo de los ordenadores de ocho bits, allí fue fundado uno de los clubes de usuarios de España llamado Club Nacional de Usuarios de los ZX-81, tratando asuntos de aquella mítica máquina Spectrum ZX-81, y llegando a contar con cerca de 2.000 socios. Josep Oriol compró un Spectrum ZX-81 en Inglaterra, ordenador que recibió por correo y que le fascinó. Entonces empezó a divulgar sobre aquel equipo en su entorno, por ejemplo entre compañeros de universidad, y muchos de ellos quisieron uno… entonces empezó a importar equipos que después entregaba a su entorno. Así nació un canal de distribución no oficial antes de que la famosa entidad Investrónica de El Corte Inglés se transformara en el distribuidor oficial de Sinclair en España… hecho que popularizó a los ordenadores del fabricante británico en España.

Ventamatic importó y distribuyó algunos de los primeros microordenadores de ocho bits de éxito en España.

En Ventamatic también se editaron algunas de las primeras revisitas digitales sobre informática —Spectrumania y Spectrum Top Hits—, editadas en cinta cassette, además de importar y distribuir algunos de los primeros microordenadores de ocho bits de éxito como Sinclair ZX-81, ZX Spectrum, Oric 1, Jupiter Ace, Memotech MTX, o el sistema MSX.

No hay duda de que el ordenador personal comenzó a evolucionar en España a mediados de los años ochenta gracias a empresas como Indescomp y Ventamatic, pero el verdadero protagonista de aquella evolución no fue otro que el videojuego, ya que esa especialidad del software fue la que atrajo a un nuevo mundo a la gente. Y gracias al desarrollo de videojuegos Ventamatic ocupa un lugar especial en la historia del ordenador personal.

En el año 1984 Ventamatic presentó 3D Interceptor o El Constructor…

Inicialmente Ventamatic importaba juegos del extranjero para ser comercializados en España, concretamente desde el año 1981, y fue a partir del año 1983, en coincidencia con Indescomp y Bugaboo, cuando comenzó a crear y distribuir videojuegos de desarrollo propio. En el año 1983 Ventamatic lanzó títulos como El Escalador Loco o Autoestopista Galáctico, en el año 1984 presentó 3D Interceptor o El Constructor… y ese último se convirtió en un videojuego de culto para muchos…

La empresa Ventamatic también desarrolló y comercializó aplicaciones y utilidades para diversos tipos de gestión, como por ejemplo una de contabilidad, siendo una especialidad muy importante para la entidad, ya que otras grandes empresas competidoras se dedicaban al mundo lúdico exclusivamente, que era el gran punto de atracción para los usuarios.

La entidad Ventamatic terminó por migar hacia el mundo PC cuando el ordenador de 8 bits inició su declive.

Posteriormente, y cuando el mundo de ocho bits estaba muriendo y naciendo el mundo PC, la entidad Ventamatic migró hacia ese mundo PC, siendo pioneros también en la importación y comercialización de componentes sueltos, fenómeno que dio lugar al ordenador clónico. Muchos hitos y méritos acumula la entidad como para que no sea tenida en cuenta… desde mi punto de vista forma parte de la historia de la informática personal en España.

No obstante, Ventamatic no llegó al nivel de popularidad ni al tamaño de Indescomp, por ejemplo, pero no por ello debe caer en el olvido, porque fue una entidad de gran importancia en los ochenta para el desarrollo del ordenador personal en España. Y a diferencia de otras entidades más famosas, ya desaparecidas hace muchos años, Ventamatic todavía opera como consultoría especializada en el mundo de Internet, hasta en tres ocasiones varió el rumbo, teniendo que reinventarse, pero ha sobrevivido hasta la actualidad… no muchas entidades de la misma especialidad han logrado eso.

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Historia

Historia de la Informática Personal: Segunda edición del libro

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Historia de la Informática Personal

En los primeros días del mes de octubre presenté mi cuarto libro titulado Crónica de la Informática Personal; en Mayo de 2019 salió a la venta la segunda edición bajo un nuevo nombre: Historia de la Informática Personal.

El 8 de Octubre de 2018 publiqué mi cuarto libro titulado Crónica de la Informática Personal. El 16 de Mayo de 2019 salió a la venta la segunda edición con importantes novedades. La primera novedad es el nombre de la obra, cuyo título pasa a ser Historia de la Informática Personal. La segunda es el cambio de editor que pasa a ser Amazon KDP. Todo ello conlleva un nuevo ISBN, dejando de ser vendida la obra a través de los canales del antiguo editor Lulu.

La versión en papel baja considerablemente de coste para fijar un precio final de poco más de 11 euros.

El resto de novedades de la segunda edición son también importantes: una portada nueva, se mejora la distribución de la obra en papel, se deja de distribuir la versión electrónica en PDF, pasando a ser distribuido en formato eBook Kindle, y también llega como novedad una reducción de precios en importante medida… la versión en papel baja considerablemente de coste para fijar un precio de poco más de 11 euros, y la versión eBook Kindle mantiene el precio de 4,95 euros, pero entra en el programa Kindle Unlimited, pudiendo ser descargado totalmente gratis por aquellos usuarios que sean miembros de ese servicio.

También sale la obra en idioma español a la venta en 13 mercados (países) diferentes, que son: España, Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, Japón, Holanda, Brasil, Canadá, México, Australia, e India.

La segunda edición Historia de la Informática Personal en versión papel se beneficia del programa Amazon Prime, siendo el coste de envío totalmente gratis para los miembros de ese servicio, y también disfrutarán de envío gratis aquellos compradores que, aun no siendo miembros de Amazon Prime, su pedido alcance los 19 euros como mínimo.

¿Cuál es la finalidad del libro Historia de la Informática Personal? Contar la historia de la informática personal desde el nacimiento del primer micro-ordenador en los primeros años de la década de los años setenta del siglo pasado, terminando a finales de los años noventa.

La obra está dividida en seis partes diferentes: Un preámbulo, el ordenador personal, los microprocesadores, las comunicaciones e Internet, los videojuegos, y la radio.

La obra no se reduce a los mismos protagonistas de siempre, sino que hace un ejercicio de recuperación de la historia en lo que refiere a muchos pioneros y productos olvidados. En el libro he recopilado parte de los textos construidos a lo largo de tres años para este mi blog ParcelaDigital, mejorando esos textos, y añadiendo otros nuevos inéditos, para terminar por dar a la obra un sentido cronológico y con critero dividido en seis partes diferentes: Preámbulo, el ordenador personal, los microprocesadores, las comunicaciones e Internet, los videojuegos, y la radio.

¿Sabías que en los años ochenta se enviaba software a los hogares a través de los programas de radio?

¿Sabías que el primer prototipo IBM PC no incluyó un microprocesador Intel 8086, sino un Motorola 68000 de la misma forma que su competidor Apple? ¿Sabías que el primer ordenador personal de la historia era de origen francés y fue fabricado cinco años antes del Apple I? ¿Sabías que en los años ochenta se enviaba software a los hogares a través de los programas de radio?

El libro es una extensa crónica de 336 páginas dedicada al ordenador personal y la informática de usuario.

En el libro Historia de la Informática Personal trato la historia del ordenador personal de una forma diferente…  inédita en papel… y también trato asuntos poco conocidos como el Jargon File, La Habitación Limpia, los Dirty Dozen, la historia de la ciudad borrada, el primer clónico de la historia, la Edad de Oro del Software Español… y mucho más hasta completar una extensa crónica de 336 páginas dedicada al ordenador personal y la informática de usuario.

Además, Historia de la Informática Personal es una obra de autor total, de la misma forma que sucedió con mi tercer y quinto libro (El Experimento Orwell y Los Senderos de Ávalon) he creado el libro al 100% —escritura, corrección, maquetación, diseño de portada, publicación, y distribución— sin ayuda externa de ningún colaborador.

Historia de la Informática Personal está disponible en papel y versión eBook Kindle en Amazon.

Titulo: Historia de la Informática Personal
Autor: Manuel Llaca
Editorial: Amazon KDP
Páginas: 336
ISBN versión Papel: 978-1-099-01096-5
Depósito Legal: VI-420/2019 (Álava, España)
Versión papel: 11,90 € (con Amazon Prime envío gratis)
Versión eBook: 4,95 € (gratis con Kindle Unlimited)

Amazon

Para adquirir en otro país diferente a España, o para más información sobre la obra visite: https://manuel-llaca.com.

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