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Opinión

Los problemas para conseguir videojuegos en los años ochenta

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conseguir videojuegos

Los años ochenta fueron aquellos de la revolución de una informática personal que había nacido en los setenta. En el despertar de la informática en un niño en aquella época tuvieron mucho que ver los primeros ordenadores de 8 bits, y los llamativos videojuegos fuente de su difusión mundial… pero conseguir videojuegos fue un gran problema.

Como artículo de opinión, y como en otras ocasiones, en este texto voy a intentar expresar un «sentir» de la informática de los ochenta, y lo expresaré, como siempre, basado en experiencias reales vividas por mí que, quizás, puedan coincidir, o no, con las de terceros. Y en este artículo me gustaría tratar la dificultad para un niño, en aquella época, para conseguir videojuegos.

En 1987 la informática personal doméstica estaba totalmente dominaba por los pequeños microordenadores de 8 bits.

Me voy a situar en una fecha concreta, en el año 1987, época en la que el mundo PC se abría camino en la pequeña y mediana empresa, pero momento en el que la informática personal doméstica estaba totalmente dominaba por los pequeños microordenadores de 8 bits.

Los ordenadores domésticos más comunes en España eran los modelos de la empresa británica Sinclair, con el ZX Spectrum a la cabeza, seguido de la serie CPC de Amstrad. Otros ordenadores como el exitoso a nivel mundial Commodore 64, o los Sistemas MSX que buscaron desde Japón crear lo que no existía en el mundo de 8 bits: una compatibilidad estandarizada para todos los fabricantes.

Lo que atraía de la informática a los niños eran los llamativos videojuegos a color.

En mi domicilio contaba, a mis 12 años de edad, con un Amstrad CPC6128 que incorporaba una unidad de disco de 3 pulgadas que, en aquellos años, empezaba a contar con algo de presencia. A la mayoría de los niños, en aquella década, lo que les atraía de la informática eran los llamativos videojuegos a color de aquellos ordenadores de 8 bits. En un corto plazo de tiempo me fue atrayendo el hecho de revolver en las tripas de aquella informática, de aquel BASIC y CP/M, pero la referencia del ordenador doméstico era el videojuego… y la forma de conseguir videojuegos…

Allí estaba, en el año 1987, intentado conseguir videojuegos para mi ordenador que era, en cierto modo, avanzado para lo que había en los hogares… era todavía en una época dominada por los videojuegos en cinta para la serie Spectrum o el Amstrad CPC464 —que no disponía de unidad de disco—, en equipos informáticos para el hogar cuya mayoría no disponían de monitor propio, sino que eran conectados a la televisión de casa.

La mayoría de los niños con ordenador en casa en España en 1987 contaban con un equipo Spectrum, y disponían de videojuegos en cinta para aquellas máquinas.

El escenario era el siguiente: la mayoría de los niños con ordenador en casa en España en 1987 contaban con un equipo Spectrum, y disponían de videojuegos en cinta para aquellas máquinas, también había bastantes Amstrad CPC464, pero utilizaban software para su reproductor de cinta incorporado al teclado. También existía gente que disponía de un Commodore 64 en casa, pero no era fácil verlo… aquel ordenador basó su éxito principalmente a base de arrasar en el mercado americano. En cambio un servidor disponía de una flamante unidad de disco de 3 pulgadas integrada en el teclado con la cual podía cargar y ejecutar software instantáneamente, a diferencia de los que utilizaban el interfaz de cinta. Pero casi nadie en mi entorno disponía de ese ordenador en casa… mi informática estaba en una especie de isla desierta.

En aquellos años, existían algunas tiendas de informática de pequeño tamaño, o tiendas de electrodomésticos que se aventuraban a vender ordenadores de 8 bits, que contaban con algunos equipos a la venta y vendían software para ellos… pero claro… la mayoría se centraron en los sistemas de mayor demanda. Siempre podía recurrir al paraíso de la informática en los años ochenta… al departamento de informática de El Corte Inglés… allí era el único lugar donde había de todo para todos los sistemas.

Fui «sobreviviendo» gracias a conocer alguna que otra persona entusiasta que disponía del mismo ordenador.

La realidad es que comprar videojuegos en 1987 era caro, sobre todo si eran en disco, por la escasez y costo de ese tipo de interfaces considerados modernos o avanzados. Sí que conté con algún juego en disco adquirido, por ejemplo el mítico Mercenario de Amstrad desarrollado por Alligata Software y distribuido en España por Microbyte, pero poco más. Tampoco podía intercambiar con nadie debido a las incompatibilidades entre sistemas. Así que fui «sobreviviendo», intercambiando videojuegos gracias al hecho de conocer alguna que otra persona entusiasta que disponía del mismo ordenador.

La situación llegó a tal punto que me compré un interfaz de cinta externo y lo conecté al ordenador Amstrad CPC6128 ¿Por qué? Porque un juego en disco rondaba las 3.000 pesetas de la época —que era una cantidad importante en aquellos años—, mientras que los videojuegos en cinta para Amstrad podían costar no más de 500 pesetas —en realidad costaban entre 1.500 y 2.000 pesetas, pero en aquellos años descubrí una tienda de electrodomésticos que vendía videojuegos originales en cinta para Amstrad a precio único, 499 pesetas la unidad—.

Renuncié a la calidad y rapidez de una unidad de disco para terminar en la lentitud y baja fiabilidad del interfaz de cinta.

Así, por un precio de 499 pesetas la unidad, renuncié a la calidad y rapidez de una unidad de disco para terminar en la lentitud y baja fiabilidad del interfaz de cinta; sí, la cinta no siempre cargaba el videojuego después de esperar, al menos, 10 minutos a la carga de datos… a veces fallaba y había que empezar de cero… y así sí que logré el objetivo de conseguir videojuegos…

Esto no quiere decir que no dispusiera de videojuegos en disco, encontré algunas personas con las que intercambiar algo, pero aquello me obligó a renunciar a la posibilidad de jugar con muchos títulos que me interesaban, y el interfaz de cinta fue la solución. Y llegados a este punto es importante hablar del intercambio de software… en la actualidad los videojuegos se compran ya sea en medios físicos o mediante descargas de pago, o se hacen descargas piratas de Internet… lo del intercambio no existe… pero en aquellos años el intercambio de videojuegos originales era algo real; existió como recurso habitual en los años ochenta.

Conocí la existencia de un programa llamado Copion para el Amstrad CPC6128 con el que se podía copiar de todo.

También existía en los ochenta el copiado de videojuegos en aquellos Amstrad o Spectrum, al fin y al cabo los videojuegos de cinta era tan sencillos de copiar como disponer de un equipo de música con doble pletina, y copiar los sonidos de uno a otro. Pero hasta eso podía dar problemas, porque si no se grababa en una cinta de calidad, en un equipo de calidad, y a la velocidad adecuada, la copia no funcionaba. En el caso de los disquetes era más complicado todavía, porque el software incorporado para gestionar el ordenador Amstrad CPC no permitía la copia de discos, más que nada porque no había una herramienta para ello. En el caso de los programas hechos en el lenguaje BASIC del CPC6128 era tan sencillo como cargar el programa desde un disquete, insertar otro en la unidad, y salvar el programa en el nuevo. Pero cuando el software era comercial, no existía una herramienta en el sistema que pudiera copiar lo binario. Un tiempo después, sí conocí la existencia de un programa llamado Copion para el Amstrad CPC6128 con el que se podía copiar de todo.

Gracias al interfaz de cinta, y a base de gastar 499 pesetas por videojuego, tuve acceso en el Amstrad CPC6128 a títulos míticos como, por ejemplo, el gran videojuego Match Day de fútbol… era muy avanzado para la época, mostrando una gran capacidad de jugabilidad y unos gráficos y animaciones excepcionales para la época.

El ordenador PCW8256 era una máquina de escribir computerizada, y para aquel ordenador fue mucho más difícil conseguir videojuegos.

Antes de terminar el año 1987 me pasé al Amstrad PCW8256, una máquina más avanzada basada en el sistema operativo CP/M de Digital Research, y que pretendió ser un ordenador totalmente profesional… lo más parecido a un compatible PC, que era considerado el ordenador profesional de los ochenta, y el futuro de la informática personal. En realidad, el PCW8256 era una máquina de escribir computerizada, y para aquel ordenador fue mucho más difícil —todavía— conseguir videojuegos de cualquier tipo. Básicamente el problema tuvo que ver con la escasez de empresas desarrolladores que escribieron software para una máquina que ni era compatible con la serie PC, ni lo fue con los ordenadores de 8 bits fabricados por Amstrad.

En el año 1988 vendí los dos Amstrad y decidí entrar en el mundo PC, así que compré un ordenador compatible PC con disco duro de 20 Megabytes, 640 Kilobytes de RAM, disquetera de 5¼ pulgadas, y una tarjeta gráfica Hércules con monitor monocromo. Con esa compra deseaba entrar en un mundo más profesional… llegar al MS-DOS, dBASE III Plus, o el WordStar y, de paso, entrar a un mundo del videojuego mucho mas prolífico, además de permitir la entrada a un estándar de compatibilidad que eliminó aquello de la incompatibilidad entre los ordenadores de 8 bits de diferentes fabricantes. Nada más alejado de la realidad.

La tarjeta gráfica Hércules disponía de mayor resolución, pero era incapaz de mostrar colores en pantalla.

Gracias a aquello de la compatibilidad sabía que podía intercambiar software con cualquier otra persona que dispusiera de un PC, aunque fuera de otro fabricante, pero surgió otro problema nuevo no previsto: la tarjeta gráfica. A finales de los años ochenta, la mayoría de ordenadores PC podían incorporar dos tarjetas gráficas diferentes: la CGA de IBM, o la tarjeta gráfica Hércules. Para la CGA existía mayor cantidad de software, y podía mostrar hasta 4 colores simultáneamente en pantalla, pero bajo una resolución pobre; la tarjeta gráfica Hércules disponía de mayor resolución, pero era incapaz de mostrar colores en pantalla.

El problema se agravó al tener en cuenta que, para cada tarjeta gráfica, era necesario adquirir un monitor concreto para la frecuencia con la que operaba la primerar… cambiar de tarjeta gráfica era realmente costoso económicamente hablando. Así que, por aquello de la calidad gráfica y de que el monitor era más barato, opté por la gráfica Hércules. Aquello implicó que todo el software desarrollado para la gráfica CGA no podía ser ejecutado en mi PC, y todo aquello desarrollado en Hércules no era factible de ser ejecutado en un ordenador con CGA… para la gráfica Hercules existía mucho menos software, la CGA de IBM era «casi» un estándar gracias a los colores, aun teniendo una pobre resolución. También existían videojuegos desarrollados para ambas tarjetas gráficas, y detectaban automáticamente la correcta, pudiendo ser ejecutados en cualquier ordenador sin mirar la tarjeta instalada… pero muy pocos títulos cumplieron aquella dualidad.

Terminaron los años ochenta escapando de la falta de la incompatibilidad entre ordenadores para terminar en otra incompatibilidad por culpa de la tarjeta gráfica.

Así terminaron los años ochenta, escapando de la falta de la incompatibilidad entre ordenadores para terminar en otra incompatibilidad por culpa de la tarjeta gráfica… todo aquello afectó al mundo del videojuego, y no tuvo solución hasta que aparecieron, en los primeros años noventa, las primeras tarjetas CGA que incorporaron la emulación Hercules vía hardware, y más aun se solucionó cuando la norma VGA — base de cualquier gráfica moderna— se estandarizó en el mundo PC, logrando la desaparición en el ordenador PC de cualquier otra norma gráfica de la competencia.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Opinión

Entre los tres mejores blogs de ciencia y tecnología de la blogosfera

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20 Minutos

Estar entre los tres mejores blogs de ciencia y tecnología de la blogosfera en idioma español es un orgullo y un éxito personal.

Llevo más de treinta años revolviendo entre ordenadores, de los cuales casi veintiséis han sido trabajando como profesional de la informática en la industria primero (ingeniería I+D), y en la administración pública después. Y todo ello apoyado en mi titulación oficial que respalda todo eso, elemento fundamental para dar soporte al conocimiento adquirido.

Nací en Oviedo (Asturias) y mis primeros años de enfrentamiento con los ordenadores sucedieron allí, en la tierrina, en mi Principado de Asturias… hasta el año 2005 en el que me trasladé a vivir al País Vasco, a Vitoria-Gasteiz, lugar donde pude desarrollar mi carrera profesional con el éxito que siempre soñé.

En el año 2001 construí un servidor de Internet casero… con piezas de desecho…

Paralelo a todo lo profesional nacieron muchos proyectos personales en trabajos ejecutados en momentos de ocio ajenos a mi labor profesional, aplicaciones freeware de éxito internacional, el montaje de un servidor de Internet casero, en el año 2001, con piezas de desecho que llegó a ofrecer servicios de hosting con acceso a base de datos y ejecución de scripts PhP y Perl totalmente gratis cuando nadie lo ofrecía en España, y después llegaron varias páginas web de éxito… así hasta que empecé a escribir y publicar libros en papel. Me metí en el mundo literario persiguiendo otro sueño más y buscando una idea concreta… ser un autor total construyendo la totalidad de mis libros sin ayuda… maquetar, diseñar la portada y tomar sus fotografías, gestionar la distribución y, por supuesto, escribir los libros sin participación externa alguna en su corrección o revisión… y lo conseguí con los tres últimos libros publicados hasta el año 2019.

Entre uno y otro logré con mi servidor de Internet casero, y con diferentes proyectos web, varios premios de importancia, como ganar el Premio iBest en el año 2002 a la mejor web de servicios online… premios de los que guardo un bonito recuerdo. Así publiqué un total de cinco libros hasta el año 2019, una extensa obra bibliográfica relacionada con el mundo de la informática. El tercero de ellos, titulado El Experimento Orwell (2018), fue el germen que me hizo crear una especie de medio digital allá en el año 2016… ese medio digital fue bautizado con el nombre de ParcelaDigital —en el año 2019 transformé a ParcelaDigital en mi blog personal—. Tres años después, en el año 2019, ParcelaDigital contaba con más de un millón de visitas, y más de cinco millones de páginas vistas, con tráfico procedente de 161 países diferentes y con una amplia audiencia en España, México, Estados Unidos, Colombia, y Argentina.

En el año 2018, y gracias a las historias que contaba en mi blog personal, nació mi cuarto libro en papel titulado Historia de la Informática Personal.

Si bien mi tercer libro dio origen a lo que después se transformó en mi blog personal, ese mismo sitio web fue el germen de mi cuarto libro titulado Historia de la Informática Personal, publicado a finales del año 2018. Hasta la fecha es mi libro más vendido, y está a la venta en 13 países diferentes.

En Septiembre de 2019 aparecieron en mi vida los Premios 20 Blogs, creados por un medio de comunicación muy famoso llamado 20 Minutos, el tercero con más lectores en España. Y los Premios 20 Blogs están considerados los más importantes de la blogosfera en habla hispana. El 11 de Septiembre de 2019 se reunió un Jurado de expertos de gran prestigio, y para el caso que nos ocupa destaco a la famosa periodista y presentadora de televisión (Telecinco) Sandra Barneda, que es el rostro más popular —aunque todos los miembros del jurado cuentan con una importante trayectoria—; entre miles de blogs el Jurado fue eligiendo, en reunión privada, a tres finalistas por cada una de las diecinueve categorías.

De golpe y plumazo mi blog pasó a estar entre los tres mejores de ciencia y tecnología de la blogosfera.

Así llegó el Jurado a la categoría de Innovación, Ciencia y Tecnología, donde decidieron que mi blog personal ParcelaDigital merecía una de esas tres plazas en la final del premio. Así, de golpe y plumazo, mi blog pasó a estar entre los tres mejores de ciencia y tecnología de toda la blogosfera, al mismo tiempo que me dieron la oportunidad de ser el primero… de ganar el premio y llevarme una estatuilla valorada en 145 Euros, y también de ser el ganador absoluto del Premio al mejor blog del año en habla hispana del año 2019, premiado con otra estatuilla y 5.000 euros.

La suerte ya estaba echada desde el mismo día en el que mi blog llegó a la final… ya estaban señalados los ganadores para todas las categorías y el ganador absoluto, pero sin hacerse públicos hasta el día 1 de Octubre, día marcado en el calendario para celebrar en el auditorio CaixaForum de Madrid un fabuloso evento de entrega de premios.

Pase lo que pase, ya he ganado; estar entre los tres mejores es un paso de gigante.

¿Ganará mi blog o no? No lo sé, creo que he trabajado duro para lograrlo y creo merecer el premio. Pero pase lo que pase, ya he ganado; estar entre los tres mejores es un paso de gigante, y debo agradecer al Jurado que hayan visto con buenos ojos mi blog, siendo consciente, al mismo tiempo, de que han sabido valorar todo el enorme trabajo que llevo haciendo desde el año 2016 en favor de la temática de mi blog… una dura labor en el sentido de recuperar una historia de la informática personal prácticamente olvidada.

Llevo treinta años persiguiendo sueños, casi siempre sin ayuda ni apoyo, y a veces persiguiendo lo que para algunos eran fantasmas, pero para mí eran objetivos a cumplir por encima de todo y de todos. Y en esta final del Premio 20 Blogs, y con esta —ya confirmada— entrada en el Olimpo de los tres mejores, veo un reconocimiento oficial a miles de horas de trabajo que visualicé entre colores y bits sobre una página web llamada ParcelaDigital.

Gracias a los Premios 20 Blogs por convertir mis quimeras en realidades.

Pase lo que pase el 1 de Octubre de 2019 en el Auditorio CaixaForum de Madrid, gracias a los Premios 20 Blogs por convertir mis quimeras en realidades, y por apoyar con esta final, y la todavía viva posibilidad de ganar, la labor que ejecuto en pos de la recuperación de parte de la historia del ordenador personal.

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Opinión

El desarrollo web y los gestores de contenidos

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en

Desarrollo Web

En la actualidad los gestores de contenidos son el medio preferido para el desarrollo web, y no solo para el particular, sino también para el profesional. Pero… ¿es el mejor camino?

Cómo artículo de opinión que es, voy a expresar en este texto como veo el desarrollo web en la actualidad. Hice mi primera página web en un básico HTML en el año 1996, cuando muy poca gente se conectaba a Internet, en los primeros meses de vida de la red Infovia de Telefónica. Aquella web no contaba con nada de programación, elemento prohibido en aquellos años, y todo estaba basado en frames y gifs animados.

Con la llegada del nuevo milenio se podían desarrollar páginas web muy complejas con programación y un buen diseño gráfico.

Con el paso de los años llegó la programación Perl, PHP, MySQL, las capas, aplicaciones magníficas como Dreamweaver, los dominios, y hosting más accesibles… se podían desarrollar páginas web muy complejas con programación y un buen diseño gráfico. En el año 2005 hacer una web profesional estaba muy accesible, pero llevaba mucho tiempo crearla de cero.

Entre los años 2001 y 2010 diseñé páginas web profesionales desde cero en mi tiempo libre, pero, como mucho, podía hacer una o dos al año… mucho tiempo a dedicar para crear desde cero la web y su base de datos. Llegaron los gestores de contenidos y, entonces, se abrió un nuevo camino… desarrollar páginas web profesionales basadas en el motor de un gestor de contenidos y sus temas y plugins.

Con los gestores de contenidos se pueden crear páginas web completas y muy profesionales en cuestión de unas pocas horas.

Con el nacimiento de gestores de contenidos como el WordPress se pueden crear páginas web completas y muy profesionales en cuestión de unas pocas horas. Entonces, en vez de hacer una buena web en un año, podía desarrollar muchas y buenas páginas web en un único mes. Aunque por detrás todo está hecho con PHP contra MySQL, la forma de diseñar una web cambió por completo.

La nueva moda fue crear muchas y buenas páginas en cortos espacios de tiempo, pero no hay que obviar que hacer una web sobre un motor de un gestor de contenidos es matar moscas a cañonazos… cualquier web de un gestor de contenidos se sustenta sobre una programación base generalista que, como es lógico pensar, sobrecarga, y aunque se pueda optimizar manualmente, siempre será una web mucho más lenta y pesada que otra hecha de cero específicamente para las necesidades concretas.

Me estoy encontrando nuevos problemas que van más allá de la lentitud o el excesivo peso de una web basada en esos framework… la personalización.

En la actualidad las agencias de diseño web y los programadores web profesionales también se apoyan mucho en los gestores de contenidos, y hay auténticas maravillas desarrolladas con un bajo coste en horas. Pero actualmente, y en mi caso personal, me estoy encontrando nuevos problemas que van más allá de la lentitud o el excesivo peso de una web basada en esos framework… la personalización.

Cuando necesito personalizar mucho una web para poder retocar al máximo nivel del desarrollo, la gestión de contenidos se convierte en un problema si no hay plugins específicos para ello, porque hay que modificar esos plugins mediante snippets, o directamente sobre el código fuente, o hay que programar sobre el framework del gestor de contenidos. En el caso del WordPress eso es un problema, porque cualquiera se puede volver loco… debes adquirir y mantener los vicios del framework.

En WordPress siempre he conseguido ejecutar todas las personalizaciones que me he planteado.

En WordPress siempre he conseguido ejecutar todas las personalizaciones que me he planteado, pero siempre adaptándome al medio, y con ligeras variaciones que suelen conseguir que la personalización no quede tal como deseaba al cien por cien.

¿Y qué se puede hacer para mejorar la personalización? Volver al desarrollo de cero, y dejar un poco de lado a gestores de contenidos y frameworks ¿Volver a crear las páginas web de cero? Lógicamente es la opción que más personalización y más rendimiento otorgará, pero el tiempo es oro.

Las páginas que sé que se adaptaran a un tema concreto y a unos plugins las creo en WordPress.

Últimamente he tomado un nuevo camino: las páginas que sé que se adaptaran a un tema concreto y a unos plugins las construyo en WordPress porque soy consciente de que no voy a entrar en una dura personalización. En cambio las páginas web que tengo constancia que necesitarán una alta personalización, y con ello serán más pesadas y lentas en todos los aspectos en WordPress, las diseño a partir de un script PHP.

En Internet existen infinidad de scripts PHP a la venta diseñados específicamente para resolver una funcionalidad concreta… una web para hacer algo concreto. Gracias a adquirir un script PHP desde el cual partir, consigo quitar de encima el tedioso y largo trabajo de construir algo de cero. Después modifico el script para cambiar las cosas que me interesan, añadir nuevas, o mejorar las que ya tiene. De hecho, y en la mayoría de los casos, los scripts no están depurados en el momento de la compra y contienen errores que se tienen que reparar.

El camino de desarrollar una web es la justa armonía entre el gestor de contenidos cuando interesa, y la programación PHP pura y dura cuando se busca un alto grado de personalización.

Por ello en la actualidad, en cierto modo, he vuelto al pasado y el camino de desarrollar cada web es la justa armonía entre el gestor de contenidos cuando interesa, y la programación PHP pura y dura cuando se busca un alto grado de personalización y agilidad. Con esto no quiero obviar el desarrollo web con otros lenguajes como Python, ASP .Net, o Ruby, simplemente cuento el camino que elegí para mí.

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- Blog ganador del Premio Web Internacional OX en dos ocasiones (años 2016 y 2017) a la mejor web de Informática e Internet en Europa
- Ganador del Premio Blog del Día (19 de Octubre 2018)
- Dos veces finalista (3 primeros) en los Premios Buber Sariak a la Mejor Web del País Vasco (ediciones 2017 y 2018).

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