Los problemas para conseguir videojuegos en los años ochenta Los problemas para conseguir videojuegos en los años ochenta
Los años ochenta fueron aquellos de la revolución de una informática personal que había nacido en los setenta. En el despertar de la informática... Los problemas para conseguir videojuegos en los años ochenta

Los años ochenta fueron aquellos de la revolución de una informática personal que había nacido en los setenta. En el despertar de la informática en un niño en aquella época tuvieron mucho que ver los primeros ordenadores de 8 bits, y los llamativos videojuegos fuente de su difusión mundial… pero conseguir videojuegos fue un gran problema.

Como artículo de opinión, y como en otras ocasiones, en este texto voy a intentar expresar un «sentir» de la informática de los ochenta, y lo expresaré, como siempre, basado en experiencias reales vividas por mí que, quizás, puedan coincidir, o no, con las de terceros. Y en este artículo me gustaría tratar la dificultad para un niño, en aquella época, para conseguir videojuegos.

En 1987 la informática personal doméstica estaba totalmente dominaba por los pequeños microordenadores de 8 bits.

Me voy a situar en una fecha concreta, en el año 1987, época en la que el mundo PC se abría camino en la pequeña y mediana empresa, pero momento en el que la informática personal doméstica estaba totalmente dominaba por los pequeños microordenadores de 8 bits.

Los ordenadores domésticos más comunes en España eran los modelos de la empresa británica Sinclair, con el ZX Spectrum a la cabeza, seguido de la serie CPC de Amstrad. Otros ordenadores como el exitoso a nivel mundial Commodore 64, o los Sistemas MSX que buscaron desde Japón crear lo que no existía en el mundo de 8 bits: una compatibilidad estandarizada para todos los fabricantes.

Lo que atraía de la informática a los niños eran los llamativos videojuegos a color.

En mi domicilio contaba, a mis 12 años de edad, con un Amstrad CPC6128 que incorporaba una unidad de disco de 3 pulgadas que, en aquellos años, empezaba a contar con algo de presencia. A la mayoría de los niños, en aquella década, lo que les atraía de la informática eran los llamativos videojuegos a color de aquellos ordenadores de 8 bits. En un corto plazo de tiempo me fue atrayendo el hecho de revolver en las tripas de aquella informática, de aquel BASIC y CP/M, pero la referencia del ordenador doméstico era el videojuego… y la forma de conseguir videojuegos…

Allí estaba, en el año 1987, intentado conseguir videojuegos para mi ordenador que era, en cierto modo, avanzado para lo que había en los hogares… era todavía en una época dominada por los videojuegos en cinta para la serie Spectrum o el Amstrad CPC464 —que no disponía de unidad de disco—, en equipos informáticos para el hogar cuya mayoría no disponían de monitor propio, sino que eran conectados a la televisión de casa.

La mayoría de los niños con ordenador en casa en España en 1987 contaban con un equipo Spectrum, y disponían de videojuegos en cinta para aquellas máquinas.

El escenario era el siguiente: la mayoría de los niños con ordenador en casa en España en 1987 contaban con un equipo Spectrum, y disponían de videojuegos en cinta para aquellas máquinas, también había bastantes Amstrad CPC464, pero utilizaban software para su reproductor de cinta incorporado al teclado. También existía gente que disponía de un Commodore 64 en casa, pero no era fácil verlo… aquel ordenador basó su éxito principalmente a base de arrasar en el mercado americano. En cambio un servidor disponía de una flamante unidad de disco de 3 pulgadas integrada en el teclado con la cual podía cargar y ejecutar software instantáneamente, a diferencia de los que utilizaban el interfaz de cinta. Pero casi nadie en mi entorno disponía de ese ordenador en casa… mi informática estaba en una especie de isla desierta.

En aquellos años, existían algunas tiendas de informática de pequeño tamaño, o tiendas de electrodomésticos que se aventuraban a vender ordenadores de 8 bits, que contaban con algunos equipos a la venta y vendían software para ellos… pero claro… la mayoría se centraron en los sistemas de mayor demanda. Siempre podía recurrir al paraíso de la informática en los años ochenta… al departamento de informática de El Corte Inglés… allí era el único lugar donde había de todo para todos los sistemas.

Fui «sobreviviendo» gracias a conocer alguna que otra persona entusiasta que disponía del mismo ordenador.

La realidad es que comprar videojuegos en 1987 era caro, sobre todo si eran en disco, por la escasez y costo de ese tipo de interfaces considerados modernos o avanzados. Sí que conté con algún juego en disco adquirido, por ejemplo el mítico Mercenario de Amstrad desarrollado por Alligata Software y distribuido en España por Microbyte, pero poco más. Tampoco podía intercambiar con nadie debido a las incompatibilidades entre sistemas. Así que fui «sobreviviendo», intercambiando videojuegos gracias al hecho de conocer alguna que otra persona entusiasta que disponía del mismo ordenador.

La situación llegó a tal punto que me compré un interfaz de cinta externo y lo conecté al ordenador Amstrad CPC6128 ¿Por qué? Porque un juego en disco rondaba las 3.000 pesetas de la época —que era una cantidad importante en aquellos años—, mientras que los videojuegos en cinta para Amstrad podían costar no más de 500 pesetas —en realidad costaban entre 1.500 y 2.000 pesetas, pero en aquellos años descubrí una tienda de electrodomésticos que vendía videojuegos originales en cinta para Amstrad a precio único, 499 pesetas la unidad—.

Renuncié a la calidad y rapidez de una unidad de disco para terminar en la lentitud y baja fiabilidad del interfaz de cinta.

Así, por un precio de 499 pesetas la unidad, renuncié a la calidad y rapidez de una unidad de disco para terminar en la lentitud y baja fiabilidad del interfaz de cinta; sí, la cinta no siempre cargaba el videojuego después de esperar, al menos, 10 minutos a la carga de datos… a veces fallaba y había que empezar de cero… y así sí que logré el objetivo de conseguir videojuegos…

Esto no quiere decir que no dispusiera de videojuegos en disco, encontré algunas personas con las que intercambiar algo, pero aquello me obligó a renunciar a la posibilidad de jugar con muchos títulos que me interesaban, y el interfaz de cinta fue la solución. Y llegados a este punto es importante hablar del intercambio de software… en la actualidad los videojuegos se compran ya sea en medios físicos o mediante descargas de pago, o se hacen descargas piratas de Internet… lo del intercambio no existe… pero en aquellos años el intercambio de videojuegos originales era algo real; existió como recurso habitual en los años ochenta.

Conocí la existencia de un programa llamado Copion para el Amstrad CPC6128 con el que se podía copiar de todo.

También existía en los ochenta el copiado de videojuegos en aquellos Amstrad o Spectrum, al fin y al cabo los videojuegos de cinta era tan sencillos de copiar como disponer de un equipo de música con doble pletina, y copiar los sonidos de uno a otro. Pero hasta eso podía dar problemas, porque si no se grababa en una cinta de calidad, en un equipo de calidad, y a la velocidad adecuada, la copia no funcionaba. En el caso de los disquetes era más complicado todavía, porque el software incorporado para gestionar el ordenador Amstrad CPC no permitía la copia de discos, más que nada porque no había una herramienta para ello. En el caso de los programas hechos en el lenguaje BASIC del CPC6128 era tan sencillo como cargar el programa desde un disquete, insertar otro en la unidad, y salvar el programa en el nuevo. Pero cuando el software era comercial, no existía una herramienta en el sistema que pudiera copiar lo binario. Un tiempo después, sí conocí la existencia de un programa llamado Copion para el Amstrad CPC6128 con el que se podía copiar de todo.

Gracias al interfaz de cinta, y a base de gastar 499 pesetas por videojuego, tuve acceso en el Amstrad CPC6128 a títulos míticos como, por ejemplo, el gran videojuego Match Day de fútbol… era muy avanzado para la época, mostrando una gran capacidad de jugabilidad y unos gráficos y animaciones excepcionales para la época.

El ordenador PCW8256 era una máquina de escribir computerizada, y para aquel ordenador fue mucho más difícil conseguir videojuegos.

Antes de terminar el año 1987 me pasé al Amstrad PCW8256, una máquina más avanzada basada en el sistema operativo CP/M de Digital Research, y que pretendió ser un ordenador totalmente profesional… lo más parecido a un compatible PC, que era considerado el ordenador profesional de los ochenta, y el futuro de la informática personal. En realidad, el PCW8256 era una máquina de escribir computerizada, y para aquel ordenador fue mucho más difícil —todavía— conseguir videojuegos de cualquier tipo. Básicamente el problema tuvo que ver con la escasez de empresas desarrolladores que escribieron software para una máquina que ni era compatible con la serie PC, ni lo fue con los ordenadores de 8 bits fabricados por Amstrad.

En el año 1988 vendí los dos Amstrad y decidí entrar en el mundo PC, así que compré un ordenador compatible PC con disco duro de 20 Megabytes, 640 Kilobytes de RAM, disquetera de 5¼ pulgadas, y una tarjeta gráfica Hércules con monitor monocromo. Con esa compra deseaba entrar en un mundo más profesional… llegar al MS-DOS, dBASE III Plus, o el WordStar y, de paso, entrar a un mundo del videojuego mucho mas prolífico, además de permitir la entrada a un estándar de compatibilidad que eliminó aquello de la incompatibilidad entre los ordenadores de 8 bits de diferentes fabricantes. Nada más alejado de la realidad.

La tarjeta gráfica Hércules disponía de mayor resolución, pero era incapaz de mostrar colores en pantalla.

Gracias a aquello de la compatibilidad sabía que podía intercambiar software con cualquier otra persona que dispusiera de un PC, aunque fuera de otro fabricante, pero surgió otro problema nuevo no previsto: la tarjeta gráfica. A finales de los años ochenta, la mayoría de ordenadores PC podían incorporar dos tarjetas gráficas diferentes: la CGA de IBM, o la tarjeta gráfica Hércules. Para la CGA existía mayor cantidad de software, y podía mostrar hasta 4 colores simultáneamente en pantalla, pero bajo una resolución pobre; la tarjeta gráfica Hércules disponía de mayor resolución, pero era incapaz de mostrar colores en pantalla.

El problema se agravó al tener en cuenta que, para cada tarjeta gráfica, era necesario adquirir un monitor concreto para la frecuencia con la que operaba la primerar… cambiar de tarjeta gráfica era realmente costoso económicamente hablando. Así que, por aquello de la calidad gráfica y de que el monitor era más barato, opté por la gráfica Hércules. Aquello implicó que todo el software desarrollado para la gráfica CGA no podía ser ejecutado en mi PC, y todo aquello desarrollado en Hércules no era factible de ser ejecutado en un ordenador con CGA… para la gráfica Hercules existía mucho menos software, la CGA de IBM era «casi» un estándar gracias a los colores, aun teniendo una pobre resolución. También existían videojuegos desarrollados para ambas tarjetas gráficas, y detectaban automáticamente la correcta, pudiendo ser ejecutados en cualquier ordenador sin mirar la tarjeta instalada… pero muy pocos títulos cumplieron aquella dualidad.

Terminaron los años ochenta escapando de la falta de la incompatibilidad entre ordenadores para terminar en otra incompatibilidad por culpa de la tarjeta gráfica.

Así terminaron los años ochenta, escapando de la falta de la incompatibilidad entre ordenadores para terminar en otra incompatibilidad por culpa de la tarjeta gráfica… todo aquello afectó al mundo del videojuego, y no tuvo solución hasta que aparecieron, en los primeros años noventa, las primeras tarjetas CGA que incorporaron la emulación Hercules vía hardware, y más aun se solucionó cuando la norma VGA — base de cualquier gráfica moderna— se estandarizó en el mundo PC, logrando la desaparición en el ordenador PC de cualquier otra norma gráfica de la competencia.

Manuel Director

Analista informático, desarrolla su labor profesional para importantes clientes en una empresa de Ingeniería de Software. Entre sus logros se encuentra haber ganado un premio internacional, y otro premio a nivel nacional, además de otras dos importantes menciones, todo ello relacionado con el mundo de Internet y la informática. Además es el creador de varios desarrollos de software freeware de gran éxito en varios países. En su tiempo libre fuera de su labor profesional es Director de ParcelaDigital.

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