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Opinión

Los problemas para conseguir videojuegos en los años ochenta

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conseguir videojuegos

Los años ochenta fueron aquellos de la revolución de una informática personal que había nacido en los setenta. En el despertar de la informática en un niño en aquella época tuvieron mucho que ver los primeros ordenadores de 8 bits, y los llamativos videojuegos fuente de su difusión mundial… pero conseguir videojuegos fue un gran problema.

Como artículo de opinión, y como en otras ocasiones, en este texto voy a intentar expresar un «sentir» de la informática de los ochenta, y lo expresaré, como siempre, basado en experiencias reales vividas por mí que, quizás, puedan coincidir, o no, con las de terceros. Y en este artículo me gustaría tratar la dificultad para un niño, en aquella época, para conseguir videojuegos.

En 1987 la informática personal doméstica estaba totalmente dominaba por los pequeños microordenadores de 8 bits.

Me voy a situar en una fecha concreta, en el año 1987, época en la que el mundo PC se abría camino en la pequeña y mediana empresa, pero momento en el que la informática personal doméstica estaba totalmente dominaba por los pequeños microordenadores de 8 bits.

Los ordenadores domésticos más comunes en España eran los modelos de la empresa británica Sinclair, con el ZX Spectrum a la cabeza, seguido de la serie CPC de Amstrad. Otros ordenadores como el exitoso a nivel mundial Commodore 64, o los Sistemas MSX que buscaron desde Japón crear lo que no existía en el mundo de 8 bits: una compatibilidad estandarizada para todos los fabricantes.

Lo que atraía de la informática a los niños eran los llamativos videojuegos a color.

En mi domicilio contaba, a mis 12 años de edad, con un Amstrad CPC6128 que incorporaba una unidad de disco de 3 pulgadas que, en aquellos años, empezaba a contar con algo de presencia. A la mayoría de los niños, en aquella década, lo que les atraía de la informática eran los llamativos videojuegos a color de aquellos ordenadores de 8 bits. En un corto plazo de tiempo me fue atrayendo el hecho de revolver en las tripas de aquella informática, de aquel BASIC y CP/M, pero la referencia del ordenador doméstico era el videojuego… y la forma de conseguir videojuegos…

Allí estaba, en el año 1987, intentado conseguir videojuegos para mi ordenador que era, en cierto modo, avanzado para lo que había en los hogares… era todavía en una época dominada por los videojuegos en cinta para la serie Spectrum o el Amstrad CPC464 —que no disponía de unidad de disco—, en equipos informáticos para el hogar cuya mayoría no disponían de monitor propio, sino que eran conectados a la televisión de casa.

La mayoría de los niños con ordenador en casa en España en 1987 contaban con un equipo Spectrum, y disponían de videojuegos en cinta para aquellas máquinas.

El escenario era el siguiente: la mayoría de los niños con ordenador en casa en España en 1987 contaban con un equipo Spectrum, y disponían de videojuegos en cinta para aquellas máquinas, también había bastantes Amstrad CPC464, pero utilizaban software para su reproductor de cinta incorporado al teclado. También existía gente que disponía de un Commodore 64 en casa, pero no era fácil verlo… aquel ordenador basó su éxito principalmente a base de arrasar en el mercado americano. En cambio un servidor disponía de una flamante unidad de disco de 3 pulgadas integrada en el teclado con la cual podía cargar y ejecutar software instantáneamente, a diferencia de los que utilizaban el interfaz de cinta. Pero casi nadie en mi entorno disponía de ese ordenador en casa… mi informática estaba en una especie de isla desierta.

En aquellos años, existían algunas tiendas de informática de pequeño tamaño, o tiendas de electrodomésticos que se aventuraban a vender ordenadores de 8 bits, que contaban con algunos equipos a la venta y vendían software para ellos… pero claro… la mayoría se centraron en los sistemas de mayor demanda. Siempre podía recurrir al paraíso de la informática en los años ochenta… al departamento de informática de El Corte Inglés… allí era el único lugar donde había de todo para todos los sistemas.

Fui «sobreviviendo» gracias a conocer alguna que otra persona entusiasta que disponía del mismo ordenador.

La realidad es que comprar videojuegos en 1987 era caro, sobre todo si eran en disco, por la escasez y costo de ese tipo de interfaces considerados modernos o avanzados. Sí que conté con algún juego en disco adquirido, por ejemplo el mítico Mercenario de Amstrad desarrollado por Alligata Software y distribuido en España por Microbyte, pero poco más. Tampoco podía intercambiar con nadie debido a las incompatibilidades entre sistemas. Así que fui «sobreviviendo», intercambiando videojuegos gracias al hecho de conocer alguna que otra persona entusiasta que disponía del mismo ordenador.

La situación llegó a tal punto que me compré un interfaz de cinta externo y lo conecté al ordenador Amstrad CPC6128 ¿Por qué? Porque un juego en disco rondaba las 3.000 pesetas de la época —que era una cantidad importante en aquellos años—, mientras que los videojuegos en cinta para Amstrad podían costar no más de 500 pesetas —en realidad costaban entre 1.500 y 2.000 pesetas, pero en aquellos años descubrí una tienda de electrodomésticos que vendía videojuegos originales en cinta para Amstrad a precio único, 499 pesetas la unidad—.

Renuncié a la calidad y rapidez de una unidad de disco para terminar en la lentitud y baja fiabilidad del interfaz de cinta.

Así, por un precio de 499 pesetas la unidad, renuncié a la calidad y rapidez de una unidad de disco para terminar en la lentitud y baja fiabilidad del interfaz de cinta; sí, la cinta no siempre cargaba el videojuego después de esperar, al menos, 10 minutos a la carga de datos… a veces fallaba y había que empezar de cero… y así sí que logré el objetivo de conseguir videojuegos…

Esto no quiere decir que no dispusiera de videojuegos en disco, encontré algunas personas con las que intercambiar algo, pero aquello me obligó a renunciar a la posibilidad de jugar con muchos títulos que me interesaban, y el interfaz de cinta fue la solución. Y llegados a este punto es importante hablar del intercambio de software… en la actualidad los videojuegos se compran ya sea en medios físicos o mediante descargas de pago, o se hacen descargas piratas de Internet… lo del intercambio no existe… pero en aquellos años el intercambio de videojuegos originales era algo real; existió como recurso habitual en los años ochenta.

Conocí la existencia de un programa llamado Copion para el Amstrad CPC6128 con el que se podía copiar de todo.

También existía en los ochenta el copiado de videojuegos en aquellos Amstrad o Spectrum, al fin y al cabo los videojuegos de cinta era tan sencillos de copiar como disponer de un equipo de música con doble pletina, y copiar los sonidos de uno a otro. Pero hasta eso podía dar problemas, porque si no se grababa en una cinta de calidad, en un equipo de calidad, y a la velocidad adecuada, la copia no funcionaba. En el caso de los disquetes era más complicado todavía, porque el software incorporado para gestionar el ordenador Amstrad CPC no permitía la copia de discos, más que nada porque no había una herramienta para ello. En el caso de los programas hechos en el lenguaje BASIC del CPC6128 era tan sencillo como cargar el programa desde un disquete, insertar otro en la unidad, y salvar el programa en el nuevo. Pero cuando el software era comercial, no existía una herramienta en el sistema que pudiera copiar lo binario. Un tiempo después, sí conocí la existencia de un programa llamado Copion para el Amstrad CPC6128 con el que se podía copiar de todo.

Gracias al interfaz de cinta, y a base de gastar 499 pesetas por videojuego, tuve acceso en el Amstrad CPC6128 a títulos míticos como, por ejemplo, el gran videojuego Match Day de fútbol… era muy avanzado para la época, mostrando una gran capacidad de jugabilidad y unos gráficos y animaciones excepcionales para la época.

El ordenador PCW8256 era una máquina de escribir computerizada, y para aquel ordenador fue mucho más difícil conseguir videojuegos.

Antes de terminar el año 1987 me pasé al Amstrad PCW8256, una máquina más avanzada basada en el sistema operativo CP/M de Digital Research, y que pretendió ser un ordenador totalmente profesional… lo más parecido a un compatible PC, que era considerado el ordenador profesional de los ochenta, y el futuro de la informática personal. En realidad, el PCW8256 era una máquina de escribir computerizada, y para aquel ordenador fue mucho más difícil —todavía— conseguir videojuegos de cualquier tipo. Básicamente el problema tuvo que ver con la escasez de empresas desarrolladores que escribieron software para una máquina que ni era compatible con la serie PC, ni lo fue con los ordenadores de 8 bits fabricados por Amstrad.

En el año 1988 vendí los dos Amstrad y decidí entrar en el mundo PC, así que compré un ordenador compatible PC con disco duro de 20 Megabytes, 640 Kilobytes de RAM, disquetera de 5¼ pulgadas, y una tarjeta gráfica Hércules con monitor monocromo. Con esa compra deseaba entrar en un mundo más profesional… llegar al MS-DOS, dBASE III Plus, o el WordStar y, de paso, entrar a un mundo del videojuego mucho mas prolífico, además de permitir la entrada a un estándar de compatibilidad que eliminó aquello de la incompatibilidad entre los ordenadores de 8 bits de diferentes fabricantes. Nada más alejado de la realidad.

La tarjeta gráfica Hércules disponía de mayor resolución, pero era incapaz de mostrar colores en pantalla.

Gracias a aquello de la compatibilidad sabía que podía intercambiar software con cualquier otra persona que dispusiera de un PC, aunque fuera de otro fabricante, pero surgió otro problema nuevo no previsto: la tarjeta gráfica. A finales de los años ochenta, la mayoría de ordenadores PC podían incorporar dos tarjetas gráficas diferentes: la CGA de IBM, o la tarjeta gráfica Hércules. Para la CGA existía mayor cantidad de software, y podía mostrar hasta 4 colores simultáneamente en pantalla, pero bajo una resolución pobre; la tarjeta gráfica Hércules disponía de mayor resolución, pero era incapaz de mostrar colores en pantalla.

El problema se agravó al tener en cuenta que, para cada tarjeta gráfica, era necesario adquirir un monitor concreto para la frecuencia con la que operaba la primerar… cambiar de tarjeta gráfica era realmente costoso económicamente hablando. Así que, por aquello de la calidad gráfica y de que el monitor era más barato, opté por la gráfica Hércules. Aquello implicó que todo el software desarrollado para la gráfica CGA no podía ser ejecutado en mi PC, y todo aquello desarrollado en Hércules no era factible de ser ejecutado en un ordenador con CGA… para la gráfica Hercules existía mucho menos software, la CGA de IBM era «casi» un estándar gracias a los colores, aun teniendo una pobre resolución. También existían videojuegos desarrollados para ambas tarjetas gráficas, y detectaban automáticamente la correcta, pudiendo ser ejecutados en cualquier ordenador sin mirar la tarjeta instalada… pero muy pocos títulos cumplieron aquella dualidad.

Terminaron los años ochenta escapando de la falta de la incompatibilidad entre ordenadores para terminar en otra incompatibilidad por culpa de la tarjeta gráfica.

Así terminaron los años ochenta, escapando de la falta de la incompatibilidad entre ordenadores para terminar en otra incompatibilidad por culpa de la tarjeta gráfica… todo aquello afectó al mundo del videojuego, y no tuvo solución hasta que aparecieron, en los primeros años noventa, las primeras tarjetas CGA que incorporaron la emulación Hercules vía hardware, y más aun se solucionó cuando la norma VGA — base de cualquier gráfica moderna— se estandarizó en el mundo PC, logrando la desaparición en el ordenador PC de cualquier otra norma gráfica de la competencia.

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Historia de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Opinión

El desarrollo web y los gestores de contenidos

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Desarrollo Web

En la actualidad los gestores de contenidos son el medio preferido para el desarrollo web, y no solo para el particular, sino también para el profesional. Pero… ¿es el mejor camino?

Cómo artículo de opinión que es, voy a expresar en este texto como veo el desarrollo web en la actualidad. Hice mi primera página web en un básico HTML en el año 1996, cuando muy poca gente se conectaba a Internet, en los primeros meses de vida de la red Infovia de Telefónica. Aquella web no contaba con nada de programación, elemento prohibido en aquellos años, y todo estaba basado en frames y gifs animados.

Con la llegada del nuevo milenio se podían desarrollar páginas web muy complejas con programación y un buen diseño gráfico.

Con el paso de los años llegó la programación Perl, PHP, MySQL, las capas, aplicaciones magníficas como Dreamweaver, los dominios, y hosting más accesibles… se podían desarrollar páginas web muy complejas con programación y un buen diseño gráfico. En el año 2005 hacer una web profesional estaba muy accesible, pero llevaba mucho tiempo crearla de cero.

Entre los años 2001 y 2010 diseñé páginas web profesionales desde cero en mi tiempo libre, pero, como mucho, podía hacer una o dos al año… mucho tiempo a dedicar para crear desde cero la web y su base de datos. Llegaron los gestores de contenidos y, entonces, se abrió un nuevo camino… desarrollar páginas web profesionales basadas en el motor de un gestor de contenidos y sus temas y plugins.

Con los gestores de contenidos se pueden crear páginas web completas y muy profesionales en cuestión de unas pocas horas.

Con el nacimiento de gestores de contenidos como el WordPress se pueden crear páginas web completas y muy profesionales en cuestión de unas pocas horas. Entonces, en vez de hacer una buena web en un año, podía desarrollar muchas y buenas páginas web en un único mes. Aunque por detrás todo está hecho con PHP contra MySQL, la forma de diseñar una web cambió por completo.

La nueva moda fue crear muchas y buenas páginas en cortos espacios de tiempo, pero no hay que obviar que hacer una web sobre un motor de un gestor de contenidos es matar moscas a cañonazos… cualquier web de un gestor de contenidos se sustenta sobre una programación base generalista que, como es lógico pensar, sobrecarga, y aunque se pueda optimizar manualmente, siempre será una web mucho más lenta y pesada que otra hecha de cero específicamente para las necesidades concretas.

Me estoy encontrando nuevos problemas que van más allá de la lentitud o el excesivo peso de una web basada en esos framework… la personalización.

En la actualidad las agencias de diseño web y los programadores web profesionales también se apoyan mucho en los gestores de contenidos, y hay auténticas maravillas desarrolladas con un bajo coste en horas. Pero actualmente, y en mi caso personal, me estoy encontrando nuevos problemas que van más allá de la lentitud o el excesivo peso de una web basada en esos framework… la personalización.

Cuando necesito personalizar mucho una web para poder retocar al máximo nivel del desarrollo, la gestión de contenidos se convierte en un problema si no hay plugins específicos para ello, porque hay que modificar esos plugins mediante snippets, o directamente sobre el código fuente, o hay que programar sobre el framework del gestor de contenidos. En el caso del WordPress eso es un problema, porque cualquiera se puede volver loco… debes adquirir y mantener los vicios del framework.

En WordPress siempre he conseguido ejecutar todas las personalizaciones que me he planteado.

En WordPress siempre he conseguido ejecutar todas las personalizaciones que me he planteado, pero siempre adaptándome al medio, y con ligeras variaciones que suelen conseguir que la personalización no quede tal como deseaba al cien por cien.

¿Y qué se puede hacer para mejorar la personalización? Volver al desarrollo de cero, y dejar un poco de lado a gestores de contenidos y frameworks ¿Volver a crear las páginas web de cero? Lógicamente es la opción que más personalización y más rendimiento otorgará, pero el tiempo es oro.

Las páginas que sé que se adaptaran a un tema concreto y a unos plugins las creo en WordPress.

Últimamente he tomado un nuevo camino: las páginas que sé que se adaptaran a un tema concreto y a unos plugins las construyo en WordPress porque soy consciente de que no voy a entrar en una dura personalización. En cambio las páginas web que tengo constancia que necesitarán una alta personalización, y con ello serán más pesadas y lentas en todos los aspectos en WordPress, las diseño a partir de un script PHP.

En Internet existen infinidad de scripts PHP a la venta diseñados específicamente para resolver una funcionalidad concreta… una web para hacer algo concreto. Gracias a adquirir un script PHP desde el cual partir, consigo quitar de encima el tedioso y largo trabajo de construir algo de cero. Después modifico el script para cambiar las cosas que me interesan, añadir nuevas, o mejorar las que ya tiene. De hecho, y en la mayoría de los casos, los scripts no están depurados en el momento de la compra y contienen errores que se tienen que reparar.

El camino de desarrollar una web es la justa armonía entre el gestor de contenidos cuando interesa, y la programación PHP pura y dura cuando se busca un alto grado de personalización.

Por ello en la actualidad, en cierto modo, he vuelto al pasado y el camino de desarrollar cada web es la justa armonía entre el gestor de contenidos cuando interesa, y la programación PHP pura y dura cuando se busca un alto grado de personalización y agilidad. Con esto no quiero obviar el desarrollo web con otros lenguajes como Python, ASP .Net, o Ruby, simplemente cuento el camino que elegí para mí.

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Opinión

¿Qué ordenador compro para casa?

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ordenador para casa

Después de más de treinta años comprando ordenadores solo puedo decir que comprar un ordenador para casa puede convertirse en un reto… o no…

Empecé en el mundo de los ordenadores a final de 1986, y de aquella había menos posibilidades y menos opciones para la compra de un ordenador para casa, un acto todavía considerado de poca utilidad en aquellos años. Existía una amplia variedad de ordenadores de 8 bits, y el mundo PC… ni siquiera Apple estaba muy implantado en la España de mediados de los ochenta.

El ordenador Amstrad CPC6128 marcó una época en toda Europa.

Mi primer ordenador fue un Amstrad CPC6128, una gran elección por su elevada memoria RAM para la época —128 Kilobytes—, su gran unidad de disco —cuando lo habitual eran los interfaces de cinta—, y un monitor en color propio. Ese modelo de ordenador marcó una época en toda Europa. Después llegaron otros ordenadores como, por ejemplo, el Amstrad PCW8256, hasta que logré hacerme con mi primer PC.

Poco después llegaron, masivamente, los ordenadores compatibles con PC… aquellos equipos idénticos a cualquier IBM PC, pero que no eran licenciados por el Gigante Azul… equipos nacidos a la sombra de la famosa historia de La Habitación Limpia. En aquella época me hice con mi primer ordenador PC, un Dynadata PC fabricado por la empresa coreana Daewoo; un robusto equipo de veinte kilos de peso basado en el microprocesador Intel 8088.

A finales de los años ochenta se empezaron a comercializar lo que se conocían como ordenadores clónicos.

A finales de los años ochenta comenzaron a operar los primeros fabricantes pequeños que, detrás de una desconocida marca, empezaron a vender lo que se conocían como ordenadores clónicos, equipos montados a nivel local al adquirir todos los componentes por separado. Así llegaron ordenadores con pinta de ser fabricados en una línea de producción, pero siendo, en realidad, ensamblados en pequeños talleres.

En los primeros años noventa el ámbito fue reducido todavía más… las pequeñas tiendas de informática comenzaron a montar sus propios ordenadores clónicos; la informática ya no era a nivel de pequeño distribuidor, era a nivel de tienda… cada pequeño comercio local ensamblaba sus propios equipos clónicos para la venta. Así me hice con un 386DX a 33 Megahercios allá por el año 1991. En ese momento se abrió un nuevo mundo, el mundo del clónico que permitía la compra a un precio muy inferior comparado al ordenador de marca, y permitiendo también una configuración mucho más personalizada… mayores posibilidades en la ampliación.

Los ordenadores portátiles vieron reducido mucho su precio de venta al público…

A partir de ahí compré un Intel 486DX2 en 1994, y los equipos que vinieron hasta el año 2006 fueron montados por mí… compraba las piezas y los ensamblaba en mi domicilio. Y como yo, mucha gente. Pero ya con la entrada en el nuevo siglo los ordenadores de marca y, sobre todo, los ordenadores portátiles, vieron reducido mucho su precio de venta al público… y volvieron a entrar en competencia directa con el ordenador clónico.

En mi caso personal en los últimos años he preferido comprar ordenadores de marca de diferentes fabricantes, y los últimos equipos que he tenido han sido firmados por el fabricante de Hong Kong Lenovo, empresa que compró la informática personal de IBM hace unos años ya, y donde el Gigante Azul cuenta con un importante porcentaje de las sus acciones ¿Por qué compro ordenadores de ese fabricante? Porque me ha ido muy bien con la marca; porque son equipos robustos, y España cuenta con un importante distribuidor Lenovo. Actualmente mi ordenador de casa es un Lenovo H520S equipado con un microprocesador Intel i5-3330, que fue adquirido en el año 2013 y, en la actualidad, sigue funcionando como se espera de un ordenador.

La decisión de tirar por un fabricante u otro debe ser propia.

¿Ordenador clónico u ordenador de marca? Evidentemente muchas personas con conocimientos de informática y de hardware se decantan por crear sus propios ordenadores comprando las piezas, para después ejecutar sus personalizaciones. Pero para los usuarios que quieren tener el menor número de problemas posibles con la informática, que no quieren introducirse en profundidades de esta ciencia, y que no desean caer en un mundo de placas, circuitos, y otras características que desconocen, lo mejor puede ser el ordenador de marca ¿Alguna marca para recomendar? Pues en los últimos años no puedo hablar de otro fabricante porque solo he trabajado con Lenovo… la decisión de tirar por un camino u otro debe ser suya, estimado lector.

Sí les voy a dar un consejo muy importante a la hora de adquirir el ordenador; lo importante es comprar un equipo que incluya un procesador y una placa base con posibilidades, y no me refiero a comprar los más caros del momento, sino a comprar los modelos que permitan mejorar el conjunto cuando pasen los años. Y ahí es donde radica la característica que más me gusta de Lenovo, los equipos, y en cada momento temporal, vienen ensamblados con procesadores y placas base de importantes posibilidades.

No hace falta «matar moscas a cañonazos» para visitar páginas web y hacer documentos Word.

Otro consejo importante es que la compra de un ordenador debe centrarse en las necesidades reales de cada usuario… no hace falta «matar moscas a cañonazos» para visitar páginas web y hacer documentos Word, ni hay que escatimar en características si se van a realizar tareas de edición de vídeo, o animación 3D, por ejemplo. Creo que ambos consejos que dejo aquí escritos son los más importantes, lo demás a elección de cada uno.

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