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Manuel Llaca

Leyendas

Folclore Hacker (I): La curiosa historia del ordenador con el botón «más magia»

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Más magia

Una de las historias más curiosas de la informática se dio en el famoso MIT, en uno de los armarios del ordenador PDP-10… el protagonista un botón etiquetado bajo el nombre de «más magia»…

Raphael Finkel inició en 1975, en la Universidad de Stanford, el diccionario por antonomasia de los términos de la cultura hacker llamado Jargon File. Aquel diccionario fue construido en base a las experiencias de los excelentes profesionales del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), y del SAIL de la Universidad de Stanford, todo ello sujeto al protagonismo de una máquina: el ordenador PDP-10. Además del diccionario, con el tiempo, también fueron recogidas en su interior algunas historias… y una de las más interesantes tienen que ver con el descubrimiento de un botón etiquetado como «más magia».

Algunas historias terminaron en un apartado del fichero llamado Folclore Hacker.

Guy L. Steele, uno de los participantes en el desarrollo del Jargon File original, recopiló algunas historias que terminaron en un apartado del fichero llamado Folclore Hacker. Y una de las historias más curiosas cuenta con el propio Steele como actor principal… y a un botón llamado «más magia».

Se encontraba Steele revisando uno de los armarios de un ordenador PDP-10 del MIT cuando encontró un pequeño botón pegado al marco. Aquel botón disponía de dos posiciones, y escrito a lápiz sobre el propio marco metálico contaba con dos leyendas: magia y más magia. El primer dato importante… nadie sabía en aquel momento quién había hecho aquello, evidentemente era algo «casero» ejecutado por algún técnico hardware del laboratorio.

El botón estaba en la posición más magia y, además, solo contaba con un cable conectado cuyo extremo final se perdía en la maraña de los cables interiores del armario.

En aquellos años de una informática en nacimiento a nadie se le ocurría tocar nada en un ordenador de las dimensiones del PDP-10 sin antes investigar un poco que podía ser aquello. Y Steele, activado por la curiosidad, llamó a otro compañero del MIT. Los dos comprobaron que el botón estaba en la posición más magia y, además, solo contaba con un cable conectado cuyo extremo final se perdía en la maraña de los cables interiores del armario.

A cualquier experto en electrónica le parecerá evidente que un interruptor con un cable conectado en un lado, y ningún cable en el otro lado, debiera ser totalmente inocuo… es un conocimiento básico de la electricidad que un interruptor no puede hacer nada a menos que haya dos cables conectados a él. Así que pensaron, siguiendo su lógica electrónica, que aquello era una broma de alguien desconocido. Entonces cambiaron la posición del botón de más magia a magia; y entonces la máquina se bloqueó al instante.

Devolvieron al interruptor a la posición original más magia, resetearon el ordenador, y volvió a funcionar.

Ante el asombro de los dos protagonistas, que inicialmente pensaron que aquello había sido una pura coincidencia —no tenía lógica alguna—, devolvieron al interruptor a la posición original más magia, resetearon el ordenador, y volvió a funcionar. Y aquello se quedó así… una anécdota deslumbrante sin explicación técnica.

Un año después, Steele contó la historia a otro compañero llamado David Moon, y le enseñó aquel interruptor. Investigaron el otro extremo del cable y averiguaron que estaba conectado a un pin de tierra… y aquello certificó, con claridad, que el cambio era doblemente inútil: no solo no era eléctricamente operativo, sino que estaba conectado a un lugar que de todos modos no podía afectar a nada. Cambiaron de posición nuevamente el interruptor, pasando otra vez de la posición más magia a magia, y el ordenador volvió a bloquearse.

Aquel interruptor no podía afectar en nada al ordenador.

En ese momento se encontraba cerca Richard Greenblatt, otro hacker del MIT, que también inspeccionó aquello y llegó a la misma conclusión: aquel interruptor no podía afectar en nada al ordenador. Así que cogió un cortador de cables, cortó aquel cable del interruptor, y reinició el ordenador. Y a partir de ahí el ordenador operó con total normalidad durante los siguientes años.

Guy L. Steele guardó aquel interruptor en el sótano de su casa durante muchos años, siempre en la posición más magia… y nunca hubo una explicación contrastada a ese extraño fenómeno. No obstante, se dieron dos posibles teorías que podrían explicar aquel funcionamiento del interruptor.

¿Perno de tierra marginal o diferencia de potencial entre las tierras?

La primera explicación sería que algún circuito cerca del perno de tierra era marginal, y al cambiar la posición del interruptor se modificó la capacitancia eléctrica lo suficiente como para alterar el circuito a medida que pasaban pulsos de millonésimas de segundo. La otra explicación se planteó muchos años después, en 1994; siendo el cuerpo del interruptor de metal, se podía suponer que el extremo no conectado del interruptor está enganchado al cuerpo del interruptor y, a su vez, el cuerpo estaba conectado a la carcasa de la computadora presumiblemente conectada a tierra. La tierra del circuito dentro de la máquina no tiene necesariamente el mismo potencial que la tierra de la carcasa, por lo que al girar el interruptor se conectó la tierra del circuito a la tierra de la carcasa, lo que provocó una posible caída de voltaje que reinició la máquina.

La explicación más certera, o más probable, es la segunda, pero… ¿quién colocó aquel interruptor? Con probabilidad aquello fue descubierto por alguien que se encontró con el problema de la diferencia de potencial entre las dos tierras, y luego conectó el interruptor a modo de broma.

Una historia con cierta atmósfera mágica.

Aquella historia cuenta, sin duda alguna, de cierta atmósfera mágica, nunca mejor dicho, porque donde sucedió aquello era el lugar donde se encontraban las mentes más privilegiadas de la ciencia y tecnología, y si para ellos fue un hecho difícil de explicar… ¿qué será para el resto de la población?

Nacido en Asturias, y residente en el País Vasco desde el año 2005, soy Arquitecto de Software, y desarrollo mi labor profesional en Ingeniería de Software desde hace más de veinticinco años, tanto en el sector industrial (Ingeniería I+D) como en la administración pública. Hasta la fecha he publicado cinco libros en formato papel entre los años 2009 y 2019, y he ganado varios premios nacionales e internacionales con asuntos relacionados con Internet. También realizo una labor de recuperación de la historia de la informática, y en el año 2018 publiqué el libro Crónica de la Informática Personal, donde profundizo en la historia de la informática clásica. En mi web personal se puede encontrar más información sobre mí (https://manuel-llaca.com).

Leyendas

Bugaboo, el primer videojuego español y un hito en la historia del software

Publicado

en

Bugaboo

Bugaboo, La Pulga, The Flea… un videojuego de desarrollo español nacido en 1983, y que fue el primer gran éxito internacional de un software español, abriendo una época conocida como La Edad de Oro del Software Español. En este artículo, y con la ayuda de Paco Portalo, co-desarrollador del videojuego, voy a profundizar un poco más en aquel software.

En el año 1983 nació en España una empresa llamada Indescomp cuya finalidad era el desarrollo y distribución de videojuegos para los ordenadores de 8 bits que empezaban a despuntar en aquellos primeros años ochenta. Indescomp asumió, en su inicio, la distribución en España de Spectrum, y un tiempo después también la de Amstrad CPC, que fueron las dos grandes marcas que arrasaron en España en la segunda mitad de los ochenta en un creciente mercado del ordenador personal.

El origen del software español estuvo en las manos de Indescomp y dos talentosos desarrolladores: Paco Suárez y Paco Portalo.

En realidad Sinclair, propietaria del Spectrum, y Amstrad eran empresas británicas de éxito masivo en aquellos años… el olimpo de la informática personal era, sin duda, Reino Unido. Y el éxito de aquellos ordenadores, junto con un software destacable, llevaron a Indescomp a convertirse en una gran empresa en un corto espacio de tiempo. El origen de todo aquello estuvo en las manos de Indescomp y dos talentosos desarrolladores: Paco Suárez y Paco Portalo, creadores de un fabuloso videojuego conocido en España como La Pulga, y en el extranjero como Bugaboo (The Flea). El videojuego fue un éxito internacional sin precedentes.

Con Paco Suárez hablé en alguna ocasión en el pasado por asuntos ajenos a La Pulga, llegando a publicar, en este mi blog, una entrevista personal. Con Paco Portalo he disfrutado, en los últimos dos años, de un interesante intercambio de mensajes de correo electrónico; de aquello nació una entrevista, y un estupendo artículo de su autoría publicado en este blog. En una de nuestras últimas conversaciones me propuso publicar un artículo dedicado a Bugaboo… una idea que me pareció realmente estupenda, porque Bugaboo es un software leyenda dentro de la informática clásica mundial. Y así nació este artículo…

Paco Suárez y Paco Portalo desarrollaron para Indescomp el considerado primer videojuego español de la historia.

En el año 1983 dos jóvenes extremeños llamados Paco Suárez (Cáceres, 1954) y Paco Portalo (Badajoz, 1958) desarrollaron para Indescomp el considerado primer videojuego español de la historia. La idea inicial del videojuego partió de lo que, en la actualidad, se considera una innovación revolucionaria en aquel incipiente mundo de los videojuegos: un interfaz con el usuario, una idea de Paco Suárez esbozada en un programa para el Sinclair ZX81 que envió a Indescomp bajo el nombre de La Pulga, y también un novedoso enfoque fílmico en su presentación que sumergía al jugador en una historia de la cual era protagonista. En la actualidad se considera que Bugaboo fue uno de los primeros videojuegos a nivel mundial que incluyó una cinemática en su presentación. Indescomp encargó a Paco Suárez portar la idea de su programa La Pulga desde el microordenador Sinclair ZX81 hacia el Sinclair ZX Spectrum —no comercializado todavía en España en ese momento—.

Paco Portalo y Paco Suárez exploraron a fondo un nuevo conocimiento que fue vital para el desarrollo posterior de La Pulga.

Bajo la influencia de un AIM-65 de Rockwell de la Escuela de Ingenieros Técnicos donde Paco Portalo realizaba su proyecto de fin de carrera, y el equipo ZX81 de su hermano, Portalo accedió por primera vez a ese fabuloso mundo de 8 bits que estaba naciendo. Con aquellos equipos y unos cuántos proyectos relacionados con sus estudios, y con la ayuda de un Paco Suárez al que ya conocía tiempo atrás, tanto Paco Portalo como Paco Suárez exploraron a fondo un nuevo conocimiento que fue vital para el desarrollo posterior de La Pulga.

El juego de La Pulga consistía en un pequeño asterisco saltarín situado al fondo de un pozo escalonado, siendo el objetivo sacarlo de allí con el menor número de saltos posibles. Un aspecto que pasó bastante desapercibido para la historia, ocurrencia de Suárez, fue obtener más información de cada pulsación, contando el tiempo que el jugador tenía pulsada la tecla. Aquella invención no fue debidamente valorada, y supuso un descubrimiento muy utilizado posteriormente en infinidad de videojuegos.

En el año 1983 Paco Suárez fue reclutado en Madrid por José Luis Domínguez, máximo responsable de Indescomp, para desarrollar la idea de La Pulga dentro de un ZX Spectrum cercano a su debut en el mercado. En Julio de 1983 Paco Portalo fue a Madrid, con su titulo de ingeniería debajo del brazo, y aprovechó para visitar a su amigo en las oficinas de Indescomp. Allí vio el estupendo trabajo que estaba desarrollando su amigo para el nuevo videojuego, y allí mismo José Luis Domínguez le ofreció un trabajo para colaborar con Paco Suárez en el desarrollo de ese software. Ambos alquilaron una vivienda cerca de la oficina de Indescomp y trabajaron a destajo en el proyecto tanto en la oficina como en la vivienda.

Indescomp contrató a Pedro Ruíz para versionar La Pulga en otro gigante de la historia del ordenador personal… el Commodore 64.

Según avanzó el desarrollo de Bugaboo, Indescomp contrató a Pedro Ruíz para versionar La Pulga en otro gigante de la historia del ordenador personal… el Commodore 64. En el apartado comercial del videojuego participó Federico Fritzsch, y también hubo pequeñas ayudas como la de Ángel Domínguez, hermano de José Luis, que ayudó con los rótulos.

Ya con el desarrollo avanzado, el responsable de Indescomp propuso llamarlo Bugaboo,al mismo tiempo que el desarrollo fue concibiendo la idea de una presentación inicial para introducir al jugador en la historia… una aportación de Portalo. Y así nació lo que los propios autores denominaron «el videocuento interactivo»; aquello fue un hito mundial y seguramente el mayor logro alcanzado por el videojuego.

Llegados a este punto ya se pueden comentar las primeras curiosidades. Las estrellas que aparecían nada más comenzar el juego corresponden a las que había en el cielo el día 7 de Julio de 1983, justo en coincidencia con el viaje que hizo Paco Portalo de Badajoz a Madrid buscando un nuevo futuro. La sonda exploradora «Cebolla-X7» es un homenaje a un amigo músico llamado Jesús Fernández Medina.

El videojuego original fue terminado en Septiembre de 1983 y lanzado al mercado en el siguiente mes de Octubre.

La programación de Paco Suárez era estructurada y organizada, la de Paco Portalo era más anárquica, y aquello, en cierto modo, y como reconoció el propio autor, provocó que los 48 Kilobytes de memoria del ZX Spectrum se quedaran cortos. No obstante fueron solventados todos los problemas, y el videojuego original —que fue la versión inglesa— fue terminado en Septiembre de 1983 y lanzado al mercado en el siguiente mes de Octubre. En Inglaterra el producto fue comercializado bajo el nombre de Bugaboo (The Flea) por la empresa Quicksilva, y en España salió a la venta poco después, en las navidades, bajo la denominación de La Pulga, siendo distribuido por la famosa entidad, en aquellos años, llamada Investrónica. Lo que se debe dejar claro ante tanta pluralidad nominativa es que el único nombre que apareció en los créditos en todas las versiones fue Bugaboo.

Comenzaron a llegar las críticas desde Inglaterra… la primera fue bastante fría, publicada en la revista Home Computing Weekly. A partir de ahí las críticas fueron mejorando hasta situar el videojuego entre los mejores del año a nivel internacional; la puntilla llegó en Enero de 1984 al liderar Bugaboo el TOP 20 de los mejores videojuegos en la prestigiosa revista Your Computer. A partir de ahí la sucesión de críticas positivas llegaron en cadena proviniendo de los medios más prestigiosos como, por ejemplo, el medio Crash. En otro orden, además de recibir muy buenas críticas, Bugaboo fue un éxito de ventas. Pero también corresponde destacar que Bugaboo, al ser lanzado al mercado un año antes del PEIN (Plan Electrónico e Informático Nacional), fue el detonante de que se comenzara a hablar del software español en el mundo cuando en España ni se desarrollaba ni se distribuía software propio… La Pulga fue el videojuego que abrió la época conocida como La Edad de Oro del Software Español, periodo iniciado en el año 1983 con la comercialización de La Pulga, y que terminó en 1992.

La versión Booga-boo fue el primer videojuego español distribuido en Estados Unidos.

Después de Bugaboo, y de su lanzamiento en España y Reino Unido, Paco Portalo se desvinculó del proyecto, y se hicieron otras versiones en otras plataformas. En Marzo de 1984 fue lanzada al mercado la versión de Pedro Ruíz para Commodore 64 con música de Félix Arriba rebautizada como Booga-boo; fue el primer videojuego español distribuido en Estados Unidos. En Junio de 1984 fue lanzada al mercado la versión para Amstrad CPC464 llamada Roland In The Caves. En 1991 Opera Soft lanzó al mercado Poogaboo (La Pulga II). El videojuego también fue portado a MSX y PC.

En España, y a día de hoy, Bugaboo sigue sin tener el reconocimiento que sí dispuso en Inglaterra y en otros países, siendo un software de gran éxito altamente influyente en 1983 en los apartados técnico y visual. Cabe destacar que la estatuilla de los Premios Nacionales a la Industria del Videojuego GameLab, óscar de la Industria Nacional del Videojuego, es una pulga en honor a Bugaboo. La popularidad del juego dio lugar a la publicación, en 2009, de un trabajo titulado Bugaboo, un hito en la historia del software español, realizado por Francisco Portalo Calero y publicado por la Universidad de Extremadura.

La Pulga, junto con el famoso videojuego español Fred, abrieron al mercado internacional el software español.

Es importante no obviar que Bugaboo fue el primer videojuego de origen español, y considerado entre los primeros a nivel mundial que incluyeron cinemática, y Paco Suárez, Paco Portalo, e Indescomp, participantes activos en su creación, construyeron un símbolo que forma parte de la historia de la informática personal… en realidad Bogaboo es un capítulo muy importante dentro de la historia de la informática. La Pulga, junto con el famoso videojuego español Fred, abrieron al mercado internacional el software español, generando una importante inquietud en los jóvenes programadores de la época que fundaron sus propias empresas de desarrollo, algunas de ellas de gran trascendencia posterior. En mi caso personal, en el libro Crónica de la Informática Personal que publiqué en el año 2018 a modo de recopilatorio de una desconocida historia del ordenador personal, aparece en un amplio texto La Pulga y otros participantes que fueron vitales en el desarrollo de la informática personal.

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Leyendas

Factor-S, un miniordenador 100% español

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en

Joan Majó, un doctor en ingeniería industrial de origen catalán, y Jordi Vidal diseñaron el primer ordenador fabricado en España con tecnología y programación propia. En el año 1963 Joan Majó fundó la empresa Telesincro, y  a través de esa empresa lanzó al mercado en 1967 el ordenador Factor-P que contó con una gran influencia de la tecnología Philips del momento,—inspirado en una máquina de hacer facturas de la empresa holandesa—, como el propio Joan Majó reconocería tiempo más tarde.

Posteriormente, fueron lanzados los modelos Factor-R y Factor-S; el segundo fue el «casi último» creado por la empresa en el año 1971 , con el que alcanzó su mayor esplendor.

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