Mi noveno libro dedicado a recuperar al auténtico primer videojuego español, a la venta con precio muy popular en versión papel, o versión ebook económica.
El primer videojuego español con fines comerciales nació en forma de máquina recreativa y fue bautizado con el nombre de 'El Paracaidista'. Nació con fines comerciales, pero finalmente nunca fue comercializado y, en la actualidad, solo se conservan algunas partes no operativas. Pero uno de los creadores, Javier Valero, reconstruyó una unidad del videojuego en el año 2023.
Hace un tiempo recibí una llamada telefónica de Javier Valero seguida de varias semanas de intercambio de información vía correo electrónico y Whatsapp que dieron lugar a esta publicación que cuenta con todo lujo de detalles el pasado, presente, y futuro del que hoy se reconoce como el primer videojuego de máquina recreativa español y, por consiguiente, el primer videojuego con fines comerciales creado en España. Además, conocí a Javier Valero en persona en un evento que compartimos ambos como ponentes en una charla en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicaciones de la Universidad Politécnica de Madrid, el 22 de octubre de 2025.
La recreativa de ‘El Paracaidista’ data del año 1979. Y esta publicación nació de todo aquello que originalmente logré investigar por mi cuenta durante la primavera de 2023, sumado a las conversaciones posteriores con Javier Valero.
Empezamos por algunos antecedentes. Existen algunos videojuegos españoles de éxito reconocido, como La Pulga de 1983 creado por Paco Suárez y Paco Portalo, que fue el primer videojuego español de éxito internacional; Sir Fred, que fue origen de 'La Edad de Oro del Software Español' junto con 'La Pulga'; 'La Abadía del Crimen', una auténtica leyenda de culto de los videojuegos; o el más reciente 'Commandos: Behind Enemy Lines', que tuvo un gran éxito comercial mundial, y creó una nueva forma de jugar con los videojuegos, con una perspectiva diferente.
El Paracaidista como primer videojuego español... durante un tiempo.
No hay duda que el primer gran éxito comercial internacional de un software lúdico español fue 'La Pulga', pero... ¿Cuál fue el primer videojuego español? Es una pregunta difícil, porque antes de 'La Pulga' existieron varios videojuegos... algunos comercializados, otros no. Pero que algo se comercialice o no, no le resta valor para determinar si fue el primero en ser creado. Se puede hablar del primer videojuego español y el primer videojuego español comercializado, y lo uno no resta a lo otro. Durante un tiempo no hubo duda que 'El Paracaidista' fue el primer videojuego español... hasta finales de septiembre de 2023 que aquí, en ParcelaDigital, mediante una investigación de Paco Portalo, y un servidor, Manuel Llaca, logramos demostrar con documentación que en el año 1977 y en la E.T.S.I. de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid fue diseñado un videojuego llamado 'Ping-Pong'. Que es el primer videojuego creado en España... el primer videojuego español. No obstante, 'El Paracaidista' sería el primer videojuego español con fines comerciales.
Volviendo al tema central de este artículo, explorando la historia he conseguido llegar al año 1979, y al mundo de las recreativas. Vamos al principio de la historia. Javier Valero trasladó a Jordi Carreras, CEO de ELECTROGAME, que se podía hacer una placa genérica, que serviría para muchos videojuegos, y cuando fuera evolucionando la tecnología se podría ir adaptando. A partir de aquella sugerencia, fue creado el departamento I+D de Electrogame contratando a Pere Quetglás y Josep Quinglés. La idea del videojuego fue aportada por Javier Valero. Cuando ya estaba el producto visible, a punto del desarrollo, lo vio Santiago Laguna y se interesó por el producto.
Santiago Laguna encargó el desarrollo de una un videojuego de recreativa a Electrogame.
En 1953 fue fundada en Barcelona la empresa Industrias Laguna por parte de Santiago Laguna Llop. Aquella empresa fue conocida por desarrollar y fabricar máquinas de pinball, futbolines, o billares electrónicos. Llegó a ser el segundo fabricante de pinball en España. Ya en los años setenta, y con el mundo de las recreativas en auge, Santiago Laguna encargó a Electrogame S.A. el desarrollo de un videojuego para una máquina recreativa.
Entonces, el inicio del videojuego ‘El Paracaidista’ como un futuro producto comercial comenzó con el interés de Santiago Laguna, que encargó el desarrollo a la empresa Electrogame, y aquella entidad creó 25 placas con el nombre de ‘Recreativas Laguna’.
Una máquina recreativa en blanco y negro llamada 'El Paracaidista'.
La máquina recreativa de ‘El Paracaidista’ estaba basada en el microprocesador Intel 8085, y utilizó EPROMS del tipo 2708 y fue capaz de mostrar un mapa de bits de 256x192 pixeles en blanco y negro. El prototipo tuvo una particularidad importante, en la fase de diseño fue creada una base que sirviera para cualquier videojuego a futuro... una especie de placa base o de soporte creado para poder intercambiar videojuegos en la máquina. Una plataforma genérica... pero fue diseñada para videojuegos en blanco y negro... y enseguida el color se impuso.
Aquella placa de intercambio fue una innovación de Electrogame, una idea propia desarrollada porque sabían que la electrónica y los procesadores evolucionaban a marchas forzadas, e hicieron algo para evolucionar a la par. Una idea singular muy destacada que poco se reconoce hoy en día, y es uno de los detalles que apenas se mencionan cuando se recuerda a ‘El Paracadista’. Pero el salto a color fue demasiado importante para sostener aquello y, además era un hardware, el de color, que se adelantó a su época; durante varios años, hasta el año 1984, las recreativas a color prácticamente contaron con la base de ‘Galaxian’, algo que cambió cuando las empresas de recreativas pasaron de los 8 sprites del hardware del ‘Galaxian’ a los 128 del ‘Ambush’ en ese año.
La parte del procesador se basó en el SDK85, que era una pequeña placa de desarrollo que incluía un microprocesador Intel 8085, un teclado hexadecimal, una pantalla de seis dígitos led, memoria RAM y ROM, e interfaces serie y conectores de expansión. Del SDK85 sacaron las rutinas y el modo de salvar el programa en una cinta de casete para poder, al día siguiente, seguir con el código. En aquellos años existían emuladores como el Intellec, con el cual hicieron el Ping-Pong de 1977... pero en Electrogame no tenían dinero para cubrir el elevado coste de una Intel Intellec... concretamente en el Ping-Pong de 1977 la Universidad Politécnica de Madrid utilizó una Intel Intellec MDS-800, la primera que llegó a España y una máquina realmente costosa económicamente hablando. Entonces, en Electrogame tuvieron que ir con la aplicación del SDK85 para salvar en casete el avance diario del programa. Puedo afirmar, sin miedo a equivocarme, que todos los días debían cargar el programa en casete para poder continuar el desarrollo de la recreativa. Para trabajar en el SDK85 habían ampliado la RAM… por la mañana pasaban de cinta a RAM.... a la noche de RAM a cinta.... Al día, siguiente volvían a recargar la RAM desde la cinta.
Los prototipos de hardware de aquella máquina fueron creados por Javier Valero, el software fue creado entre los tres, y el sonido fue obra de José Quingles. Éste último se especializó en sonido, y fue a partir de ahí que todos los sonidos de todos los juegos creados por aquella terna fueron obra de José Quingles.
Una vez finalizado el desarrollo, todo aquello fue grabado en los chip 2708 EPROM. Javier Valero no recuerda si para grabar el desarrollo diseñaron un grabador, o compraron alguno externo. La parte del display fue un diseño propio y contó con la particularidad de disponer de un DMA muy rápido para no hacer perder el tiempo a la CPU; dicho refresco solamente restaba un 10% de proceso de la CPU, algo que dio muy buen resultado. Durante el diseño, las posiciones de RAM al ser utilizadas se escribían en un papel en la pared para no pisarse entre la terna de creadores de la recreativa. La parte de entrada y salida se basó en el chip Intel 8155, y el hardware podía soportar hasta cuatro conversores A/D, aunque ‘El Paracaidista’ solo utilizó dos de ellos.
¿Cómo era la funcionalidad del videojuego de ‘El Paracaidista’? Un mortero situado en la parte inferior izquierda de la pantalla disparaba tiros parabólicos hacia arriba. De derecha a izquierda, en la parte superior de la imagen, se desplazaba un avión que dejaba caer paracaidistas. El objetivo era derribar el avión con el tiro parabólico y así terminar con todos los paracaidistas que aún no habían saltado, o disparar a los paracaidistas mientras caían o, finalmente, disparar a los que ya estaban en el suelo. Una vez que los paracaidistas llegaban al suelo, corrían hacia el mortero disparando y, si no se terminaba con ellos, sus ataques iban dañado el mortero hasta destruirlo, y así llegaba el fin de la partida.
¿Qué pasó con 'El Paracaidista'?
¿Qué pasó con ‘El Paracaidista’? Que no pasó de la fase de prototipo. Como ya comenté, se construyeron veinticinco máquinas recreativas a modo de prototipos. Fueron prototipos con mueble, pero los muebles eran de serie, es decir, los de producción del Space Invaders. Finalmente, Santiago Laguna canceló el pedido de ‘El Paracaidista’ cuando vio la recreativa ‘Galaxian’ de Namco, primera recreativa a color a nivel mundial, y la vio en una versión española llamada ‘Moska’, versionada por José Estévez en 1980. Entonces, Laguna optó por comercializar recreativas a color, y dejar de lado las de blanco y negro. El primer diseño de una placa a color creada en España llegaría un poco más tarde, sería la recreativa ‘Destroyer’ creada en 1980 por Fernando Yago.
Así que la recreativa ‘El Paracaidista’ fue creada, pero no comercializada. Y ahí quedó. Además, el diseño de placa de intercambio de videojuegos creada en Electrogame murió también, porque la llegada de las recreativas a color, hicieron inútil su avance y desarrollo.
No se conserva el mueble y se conservan los esquemas originales.
¿Qué se conserva en la actualidad de ‘El Paracaidista’? Poco. Se conserva una unidad de un prototipo, sin mueble, que fue guardada por Javier Valero, aunque reconoce no recordar el motivo por el que guardó y conservó aquel prototipo. En mis conversaciones con Javier Valero reconoció que se conservó el hardware completo de un prototipo conformado por seis circuitos, pero el diseño original contaba con siete circuitos... se había perdido el ‘módulo 2’ desconociendo el motivo del extravío. Pero como sí se conservaron todos los esquemas originales, la posibilidad de reconstrucción era efectiva.
Una vez jubilado Javier Valero, en 2023 y a petición de diferentes asociaciones retro que pedían recuperar aquella máquina, decidió reconstruir ‘El Paracaidista’. En primer lugar, fue desarrollado el módulo que faltaba, y tras una reproducción literal del esquema original, se pudo tener la base de desarrollo. La suerte también acompañó, ya que se pudieron encontrar los componentes obsoletos prácticamente en su totalidad en viejos almacenes; lo que no se consiguió fue el SDK85, sistema sobre el cual se desarrolló. No obstante, en las web recopiladoras de información se encontraron tanto los esquemas del SDK85 como el software fuente. Teniendo esos elementos del SDK85, fue desarrollado un hardware para ese software, con la idea de sustituir al microprocesador Intel 8085 de la placa base de ‘El Paracaidista’. Este elemento era como un POD de un emulador, y con la ampliación de ese software original de Intel se podía regenerar el software del Paracaidista.
El simulador del Intel 8085 fue bajado de la red; un simulador desarrollado como proyecto final de carrera en la Universidad de Granada. Con aquel simulador se pudo hacer el programa ‘Boot’ que solo tiene dos funciones, interpretar un .hex, y el comando GO, todo ello para poder cargar inicialmente el Monitor del SDK85 e ir depurándolo y ampliándolo, ya que ese programa monitor es sobre la base del SDK85, se tuvo que ampliar, con Break Points, Desasembler, step-step….entre otras cosas. Ese Monitor del SDK85 modificado logró que el trabajo de recuperación fuera mucho más llevadero que cuando se desarrolló el videojuego original en 1979; en aquellos tiempos todo el desarrollo se hizo en código máquina, y solamente se disponía de aquellas lecturas y escrituras en cinta casete ya mencionadas, y del sistema de escribir las direcciones de memoria en un papel colgado en la pared según se iban ocupando.
Para desarrollar el sistema, se creó primero un programa ‘Boot’, que fue probado en el simulador del Intel 8085 y grabado en una EPROM 2707. Este ‘Boot’ permitía únicamente cargar y depurar el nuevo Monitor desde el PC, Con dos comandos lectura .hex y G8000 con algunas mejoras destacables. Primero se depuró el Monitor del SDK85 ampliado en la 8000H (en la 0H estaba el Boot) mediante ensayo error se iba cargando en la EEPROM del POD, el monitor no existía porque se estaba creando, esa faena fue la más ardua, ya que no había medios para depurar. Luego cuando ya funcionó se cargó este monitor en la 0H y ya se podía empezar a crear ‘El Paracaidista’. En ese punto comenzaron a cargar el nuevo software del juego en la dirección 8000H ahí ya tenían monitor y ya se empezó a trabajar con medios. El juego ‘El Paracaidista’ se desarrolló y depuró en una dirección de memoria 8000H, en la 0H estaba el nuevo monitor, y una vez terminado se recompiló en la definitiva 0H y se grabó en 9 memorias EPROM 2708. Dicha grabación se realizó creando un grabador de EPROM 2708 con Arduino. Finalmente, se sustituyó el POD con el monitor por un microprocesador Intel 8085 real, dejando la placa base como un sistema autónomo y completando el proyecto. Había terminado la reconstrucción de la máquina recreativa de 1979.
Así que, finalmente, Javier Valero conserva la placa mencionada totalmente operativa y reconstruida, que se introduce en una máquina recreativa física propiedad de ‘recreativas.org’ cuando se quiere mostrar al público para llevar a alguna exposición. En marzo de 2025 fue estrenado el documental ‘Píxel a Píxel: Crónicas del videojuego español’ dirigido por Ángel Tirado y producido por Radio Televisión Española y Canal Sur, que es una maravillosa representación de la historia del videojuego español. En ese documental, donde participa en importante medida Javier Valero, se muestra la máquina recreativa de ‘recreativas.org’ con la placa de ‘El Paracaidista’ de Javier Valero montada, y donde se puede jugar al videojuego tal y como hubiera sido su final si se hubiera comercializado en el año 1979.
Además de lo anterior, Javier Valero hizo público el código fuente de ‘El Paracaidista’, y existe algún que otro proyecto de alguna asociación retro que también está buscando replicar la máquina original de 1979, ya que el código fuente de ‘El Paracaidista’ está abierto.
¿Qué pasó con los creadores del videojuego? En 1981 Electrogame, que se llamaba ya Video Game, optó por dejar el mundo del vídeo y centrarse en otro tipo de máquinas como, por ejemplo, las tragaperras. Javier Valero y Josep Quinglés se fueron a la empresa Tecfri junto con Luis Jonama, también de Video Game. Se fueron a ese nuevo proyecto con Jorge Carreras, uno de los fundadores de Electrogame/Video Game y fundador de Tecfri. Allí estuvieron hasta el año 1985. Pere Quetglás abandonó Video Game para unirse al equipo de desarrollo de Cedar Computer, entidad creada por EFOSA, otra histórica de los videojuegos. Quetglás se apartó del mundo de los videojuegos para trabajar en el desarrollo de ordenadores empresariales basados en el microprocesador Zilog Z80.
Dos de los tres creadores de 'El Paracaidista' fundaron la histórica Gaelco.
En octubre de 1985 Josep Quinglés, Luis Jonama, y Javier Valero se separaron de Jorge Carreras y fundaron Gaelco, una de las empresas más representativas en la historia de las recreativas españolas. Gaelco, en 2005, intentó reflotar el histórico videojuego PCFútbol de Dinamic, y la empresa fue disuelta definitivamente en el año 2007.
Ejecuté originalmente la redacción del texto de esta publicación en la primavera de 2023, cuando no había mucha información que hiciera referencia a ‘El Paracaidista’. En la primavera de 2025, y ya en conversaciones directas con Javier Valero, amplié la información aquí presente. Lo importante de todo este texto es que el propio Javier Valero revisó palabra a palabra, párrafo a párrafo, y fue validado por él el conjunto entero, y él fue la persona que en 1979 tuvo la idea original de la recreativa además de ser el diseñador del hardware. Y esa validación da más importancia, si cabe, a lo contado en esta publicación.
El Paracaidista como primer videojuego español... durante un tiempo.